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At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Charisma modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + 매력 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
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At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
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At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + 지능 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
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There are those who spend their lives poring over ancient tomes and texts, unlocking the power of magic, and there are those who spend their time perfecting the use of individual weapons, becoming masters without equal. The magus is at once a student of both philosophies, blending magical ability and martial prowess into something entirely unique, a discipline in which both spell and steel are used to devastating effect. As he grows in power, the magus unlocks powerful forms of arcana that allow him to merge his talents further, and at the pinnacle of his art, the magus becomes a blur of steel and magic, a force that few foes would dare to stand against.
<b>Role</b>: Magi spend much of their time traveling the world, learning whatever martial or arcane secrets they can find. They might spend months learning a new sword-fighting style from a master warrior, while simultaneously moonlighting in the local library, poring through tomes of ancient lore. Most who take this path dabble in all sorts of lore, picking up anything that might aid them in their search for perfection.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">Alignment</link>:</b> Any
<b>Hit Die:</b> d8
<b>Skill Ranks per Level:</b> 1 + Int modifier
<b>Base Features</b>
<b>Magus Proficiencies</b>
A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing medium armor, heavy armor, or a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass magus still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
<b>Arcane Pool</b>
At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>Intelligence</b></link> modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Cantrips</b>
Magi can cast a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
<b>Spell Combat</b>
At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty).
<b>Spell Strike</b>
At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of "touch" from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack.
Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks.
This attack uses the weapon's critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier.
<b>Magus Arcana</b>
As he gains levels, a magus learns arcane secrets tailored to his specific way of blending martial puissance and magical skill. Starting at 3rd level, a magus gains one magus arcana. He gains an additional magus arcana for every three levels of magus attained after 3rd level. Unless specifically noted in a magus arcana's description, a magus cannot select a particular magus arcana more than once.
<b>Spell recall</b>
At 4th level, the magus learns to use his arcane pool to recall spells he has already cast. With a swift action he can recall any single magus spell that he has already prepared and cast that day by expending a number of points from his arcane pool equal to the spell's level (minimum 1). The spell is prepared again, just as if it had not been cast.
<b>Bonus Magus Feat</b>
At 5th level, and every six levels thereafter, a magus gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as combat or magic feats. He must meet the prerequisites for these feats as normal.
<b>Arcane Weapon (+2)</b>
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Arcane Medium Armor</b>
At 7th level, a magus gains proficiency with medium armor. A magus can cast magus spells while wearing medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Improved Spell Combat</b>
At 8th level, the magus's ability to cast spells and make melee attacks improves. When using the spell combat ability, the magus receives a +2 circumstance bonus on concentration checks.
<b>Fighter Training</b>
Starting at 10th level, a magus counts 1/2 his total magus level as his fighter level for the purpose of qualifying for feats. If he has levels in fighter, these levels stack.
<b>Improved Spell Recall</b>
At 11th level, the magus's ability to recall spells using his arcane pool becomes more efficient. Whenever he recalls a spell with spell recall, he expends a number of points from his arcane pool equal to 1/2 the spell's level (minimum 1).
<b>Arcane Heavy Armor</b>
At 13th level, a magus gains proficiency with heavy armor. A magus can cast magus spells while wearing heavy armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Greater Spell Combat</b>
At 14th level, the magus gains the ability to seamlessly cast spells and make melee attacks. Whenever he uses the spell combat ability, his concentration check bonus from Improved Spell Combat increases to +4.
<b>Counterstrike</b>
At 16th level, whenever an enemy within reach of the magus successfully casts a spell defensively, that enemy provokes an attack of opportunity from the magus after the spell is complete.
<b>Greater Spell Access</b>
At 19th level, the magus gains access to an expanded spell list. He learns and places 14 spells from the wizard's spell list into his spellbook as magus spells of their wizard level. He gains two of each of the following wizard spells not on the magus spell list:
0-level, 1st-level, 2nd-level, 3rd-level, 4th-level, 5th-level, and 6th-level.
He can ignore the somatic component of these spells, casting them without the normal chance of spell failure.
<b>True Magus</b>
At 20th level, the magus becomes a master of spells and combat. Whenever he uses his spell combat ability, he does not need to make a concentration check to cast the spell defensively.
Whenever the magus uses spell combat, he can choose to either increase the DC to resist his spells by +2, grant himself a +2 circumstance bonus on any checks made to overcome spell resistance, or grant himself a +2 circumstance bonus on all attack rolls.
<b>Selectable Features</b>
<b>Arcane Accuracy</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant himself an insight bonus equal to his Intelligence bonus on all attack rolls until the end of his turn.
<b>Bane Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he may spend 1 additional point from his arcane pool to add the Bane special ability to the weapon.
<b>Devoted Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds anarchic, axiomatic, holy, or unholy special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Dimension Strike</b>
The magus can expend 2 points from his arcane pool as a swift action to resolve all of his melee weapon attacks until the end of his turn as melee touch attacks.
<b>Enduring Blade</b>
Magus increase the duration of an his Arcane Weapon ability by expending 1 additional point from his arcane pool every time he activates Arcane Weapon.
<b>Ghost Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds Brilliant Energy and Ghost Touch special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Hasted Assault</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to move more quickly. This functions as haste, but only targets the magus and lasts for a number of rounds equal to the magus's Intelligence bonus.
<b>Prescient Attack</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action, allowing him to anticipate his opponent's defenses. Enemies are denied their Dexterity bonus against the magus's attacks until the end of the magus's next turn.
<b>Wand Wielder</b>
The magus can activate a wand or staff in place of casting a spell when using spell combat.
<b>Wand Mastery</b>
Whenever the magus uses a wand, he calculates the DC for any spell it contains using his Intelligence modifier, instead of the minimum modifier needed to cast a spell of that level.
마법의 힘을 끌어내기 위해 고대의 서적과 문서를 뒤지는 삶을 살아가는 자들이 있고, 대적할 자가 없을 때까지 자신의 무기술이 완벽해지도록 연마하는 이들도 있습니다. 메이거스는 두가지 철학 모두를 배웠으며, 전투 기술과 마법 능력을 하나로 묶어 주문과 무기 모두를 사옹해 파괴적인 효과를 만드는 특별한 기술을 터득했습니다. 메이거스가 강해질 때 마다 자기 재능을 더욱 강화할 수 있는 비전 기술을 해금하며, 그의 길이 정점에 다다르면 감히 막아설 자가 없는 강철과 마법의 잔상이 됩니다.
<b>역할</b>:메이거스들은 세계를 여행하며 대부분의 시간을 보내며, 그들이 찾을 수 있는 무술이나 비전 지식들은 무엇이든지 익힙니다. 그들은 몇 달씩 숙련된 전사로부터 새로운 검술을 배우는 동시에, 밤에는 지역 도서관에서 서적과 고대의 전승들을 파헤칩니다. 이 길을 걷는 이들 대부분은 모든 종류의 전승에 손을 대고, 완벽을 추구하는데 도움이 될 만한 것은 뭐든지 흡수합니다.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">성향</link>:</b> 관계 없음
<b>생명 주사위:</b> d8
<b>레벨 당 기술 등급:</b> 1 + 지능 수정치
<b>기본 특성</b>
<b>메이거스 숙련</b>
메이거스는 모든 단순 무기와 군용 무기에 숙련되어 있습니다. 추가로 메이거스는 경장 갑옷에 숙련되어 있습니다. 경장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 평장 갑옷, 중장 갑옷을 입었거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다. 멀티클래스 메이거스가 다른 클래스를 통해 얻은 비전 주문을 시전할 때는 일반적인 비전 주문 실패율의 적용을 받습니다.
<b>비전력/b>
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>지능</b></link> 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>캔트립</b>
메이거스는 캔트립이라고도 하는 몇 가지 0 레벨 주문을 사용할 수 있습니다. 이 주문은 다른 주문들과 똑같은 방식으로 시전할 수 있지만, 소모되지 않고 다시 사용할 수 있습니다.
<b>주문 전투</b>
1 레벨에 메이거스는 주문을 시전하는 동시에 무기를 휘두르는 방법을 배우게 됩니다. 이 능력은 쌍검술과 비슷하지만, 반대손에 있는 무기가 주문 시전이라는 점에서 다릅니다. 이 능력을 사용하기 위해서 메이거스는 한쪽 손에 아무것도 들고 있지 않아야 하며(시전하는 주문에 동작 요소가 없더라도), 다른 손에는 가벼운 무기나 한 손 근접 무기를 들고 있어야 합니다. 전체 라운드 행동을 사용해서 모든 근접 무기의 명중 굴림에 -2의 페널티를 받고, 동시에 메이거스 주문 목록에 있는 주문 중 시전 시간이 1 일반 행동인 주문 하나를 시전할 수 있습니다(주문이 명중 굴림을 요구할 경우 여기에도 페널티가 적용됩니다).
<b>주문 타격</b>
2 레벨에 메이거스는 사정 거리가 "접촉"인 주문을 시전할 때, 자신의 근접 무기 공격을 통해 주문을 전달할 수 있습니다.
메이거스는 일반적으로 주문을 적에게 전달할 때 발생하는 접촉 공격 대신, 주문 시전의 일부로써 행동 소모 없는 한 번의 근접 무기 공격을 할 수 있습니다(최대 기본 공격 보너스를 사용합니다). 명중하면 이 근접 공격은 적에게 정상적인 무기 피해를 입히는 동시에 주문의 효과를 전달합니다. 메이거스가 이 공격을 주문 전투 능력과 함께 사용한다면 주문 전투로 인한 명중 페널티가 이 공격에도 적용됩니다.
이 공격은 무기의 치명타 범위(20, 19-20, 18-20 등, 추가로 예리 무기 성질이나 비슷한 효과에 의해 수정된 범위가 적용됩니다)를 사용하지만, 치명타 확정 시 주문 피해의 치명타 배율은 ×2로 고정되고, 무기 피해는 고유의 치명타 배율을 적용합니다.
<b>메이거스 비의</b>
메이거스는 레벨이 오를 때마다 자신의 전투 능력과 마법 기술을 조합하는 고유의 방식과 연관된 비전의 지식을 배우게 됩니다. 3 레벨에 메이거스는 하나의 메이거스 비의를 얻습니다. 이후 레벨이 3 오를 때마다 추가적인 메이거스 비의를 얻습니다. 특별한 언급이 없을 경우 메이거스는 같은 메이거스 비의를 두 번 이상 선택할 수 없습니다.
<b>주문 회수</b>
4 레벨에 메이거스는 비전력을 사용해 이미 시전한 주문을 다시 되돌릴 수 있습니다. 신속 행동으로 그날 준비하고 시전한 하나의 메이거스 주문을 그 주문의 레벨(최소 1)과 같은 양의 비전력을 소모해서 회수할 수 있습니다. 회수된 주문은 마치 시전하지 않은 주문처럼 다시 준비됩니다.
<b>메이거스 보너스 특기</b>
5레벨에, 메이거스는 이후 6레벨이 오를 때마다, 기본 성장으로 얻는 특기 외에도 보너스로 특기를 하나 더 얻습니다. 이 보너스 특기는 전투 특기나 마법 특기 중에서만 선택해야 합니다. 선택한 보너스 특기의 선결 조건을 만족해야만 합니다.
<b>비전 무기 (+2)</b>
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>비전 평장 갑옷 숙련</b>
7 레벨에 메이거스는 평장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 평장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 중장 갑옷을 입거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>향상된 주문 전투</b>
8 레벨에 메이거스는 동시에 주문 시전과 근접 공격을 수행하는 능력이 향상됩니다. 메이거스는 주문 전투 능력을 사용할 때 집중 판정에 +2의 상황 보너스를 얻습니다.
<b>파이터 훈련</b>
10 레벨부터 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2 만큼을 파이터 레벨처럼 취급해서 특기의 선결 조건에 적용할 수 있습니다. 만약 캐릭터가 파이터 레벨을 지니고 있다면, 이 레벨들은 서로 중첩됩니다.
<b>향상된 주문 회수</b>
11 레벨에 메이거스가 비전력을 사용해 주문을 회수하는 능력은 좀 더 효율적으로 변합니다. 주문 회수로 사용한 주문을 되돌릴 때, 주문 레벨의 1/2 만큼(최소 1)의 비전력 점수를 소모합니다.
<b>비전 중장 갑옷 숙련</b>
13 레벨에 메이거스는 중장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 중장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>상급 주문 전투</b>
14 레벨에 메이거스는 주문 시전과 근접 공격을 어려움 없이 동시에 할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 향상된 주문 전투로 얻는 집중 판정 보너스는 +4로 늘어납니다.
<b>역공</b>
16 레벨에 메이거스의 사정 거리 안에 있는 적이 방어적 주문 시전을 성공하면, 주문 시전이 끝난 후 메이거스는 대상에게 기회 공격을 할 수 있습니다.
<b>상급 주문 접근</b>
19레벨에서 메이거스는 확장된 주문 목록에 접근할 수 있습니다. 위저드 주문 목록 에서 14개의 주문을 그 주문들의 위저드 레벨과 같은 레벨의 메이거스 주문으로 주문책에 추가할 수 있습니다. 아래의 각 레벨에서 메이거스 주문이 아닌 위저드 주문들을 두 개씩 얻습니다:
0레벨, 1레벨, 2레벨, 3레벨, 4레벨, 5레벨, 6레벨.
메이거스는 이 주문들의 동작 요소를 무시하여 주문 실패율 없이 발동할 수 있습니다,
<b>진정한 메이거스</b>
20 레벨에 메이거스는 주문과 전투의 달인이 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 방어적 주문 시전을 하기 위해 집중 판정을 하지 않아도 됩니다.
메이거스가 주문 전투를 사용할 때, 자신의 주문을 저항하기 위한 DC를 +2하거나, 주문 저항을 뚫기 위한 판정에 +2의 상황 보너스를 받거나, 모든 명중 굴림에 +2의 상황 보너스를 받는 효과 중 하나를 선택할 수 있습니다.
<b>선택 특성</b>
<b>비전 적중</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 지능 수정치 만큼을 통찰 보너스로서 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 명중 굴림에 더할 수 있습니다.
<b>파멸의 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다.
<b>헌신적인 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다.
<b>차원 일격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다.
<b>지속되는 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다.
<b>유령 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향에 부합하는 성질 하나만을 추가할 수 있습니다.
<b>가속 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다.
<b>예측 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다.
<b>완드 다루기</b>
메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다.
<b>완드 숙달</b>
메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다.
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OSI

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Pathfinder: Kingmaker / ClassesKorean

At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Charisma modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst, or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + 매력 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 서리얼음 폭발, 예리, 충격, 충격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
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