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Pathfinder: Kingmaker / EncyclopediaKorean

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Pathfinder: Kingmaker / EncyclopediaKorean

There are those who spend their lives poring over ancient tomes and texts, unlocking the power of magic, and there are those who spend their time perfecting the use of individual weapons, becoming masters without equal. The magus is at once a student of both philosophies, blending magical ability and martial prowess into something entirely unique, a discipline in which both spell and steel are used to devastating effect. As he grows in power, the magus unlocks powerful forms of arcana that allow him to merge his talents further, and at the pinnacle of his art, the magus becomes a blur of steel and magic, a force that few foes would dare to stand against.
<b>Role</b>: Magi spend much of their time traveling the world, learning whatever martial or arcane secrets they can find. They might spend months learning a new sword-fighting style from a master warrior, while simultaneously moonlighting in the local library, poring through tomes of ancient lore. Most who take this path dabble in all sorts of lore, picking up anything that might aid them in their search for perfection.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">Alignment</link>:</b> Any
<b>Hit Die:</b> d8
<b>Skill Ranks per Level:</b> 1 + Int modifier
<b>Base Features</b>
<b>Magus Proficiencies</b>
A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing medium armor, heavy armor, or a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass magus still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
<b>Arcane Pool</b>
At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>Intelligence</b></link> modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Cantrips</b>
Magi can cast a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
<b>Spell Combat</b>
At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty).
<b>Spell Strike</b>
At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of "touch" from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack.
Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks.
This attack uses the weapon's critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier.
<b>Magus Arcana</b>
As he gains levels, a magus learns arcane secrets tailored to his specific way of blending martial puissance and magical skill. Starting at 3rd level, a magus gains one magus arcana. He gains an additional magus arcana for every three levels of magus attained after 3rd level. Unless specifically noted in a magus arcana's description, a magus cannot select a particular magus arcana more than once.
<b>Spell recall</b>
At 4th level, the magus learns to use his arcane pool to recall spells he has already cast. With a swift action he can recall any single magus spell that he has already prepared and cast that day by expending a number of points from his arcane pool equal to the spell's level (minimum 1). The spell is prepared again, just as if it had not been cast.
<b>Bonus Magus Feat</b>
At 5th level, and every six levels thereafter, a magus gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as combat or magic feats. He must meet the prerequisites for these feats as normal.
<b>Arcane Weapon (+2)</b>
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Arcane Medium Armor</b>
At 7th level, a magus gains proficiency with medium armor. A magus can cast magus spells while wearing medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Improved Spell Combat</b>
At 8th level, the magus's ability to cast spells and make melee attacks improves. When using the spell combat ability, the magus receives a +2 circumstance bonus on concentration checks.
<b>Fighter Training</b>
Starting at 10th level, a magus counts 1/2 his total magus level as his fighter level for the purpose of qualifying for feats. If he has levels in fighter, these levels stack.
<b>Improved Spell Recall</b>
At 11th level, the magus's ability to recall spells using his arcane pool becomes more efficient. Whenever he recalls a spell with spell recall, he expends a number of points from his arcane pool equal to 1/2 the spell's level (minimum 1).
<b>Arcane Heavy Armor</b>
At 13th level, a magus gains proficiency with heavy armor. A magus can cast magus spells while wearing heavy armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Greater Spell Combat</b>
At 14th level, the magus gains the ability to seamlessly cast spells and make melee attacks. Whenever he uses the spell combat ability, his concentration check bonus from Improved Spell Combat increases to +4.
<b>Counterstrike</b>
At 16th level, whenever an enemy within reach of the magus successfully casts a spell defensively, that enemy provokes an attack of opportunity from the magus after the spell is complete.
<b>Greater Spell Access</b>
At 19th level, the magus gains access to an expanded spell list. He learns and places 14 spells from the wizard's spell list into his spellbook as magus spells of their wizard level. He gains two of each of the following wizard spells not on the magus spell list:
0-level, 1st-level, 2nd-level, 3rd-level, 4th-level, 5th-level, and 6th-level.
He can ignore the somatic component of these spells, casting them without the normal chance of spell failure.
<b>True Magus</b>
At 20th level, the magus becomes a master of spells and combat. Whenever he uses his spell combat ability, he does not need to make a concentration check to cast the spell defensively.
Whenever the magus uses spell combat, he can choose to either increase the DC to resist his spells by +2, grant himself a +2 circumstance bonus on any checks made to overcome spell resistance, or grant himself a +2 circumstance bonus on all attack rolls.
<b>Selectable Features</b>
<b>Arcane Accuracy</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant himself an insight bonus equal to his Intelligence bonus on all attack rolls until the end of his turn.
<b>Bane Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he may spend 1 additional point from his arcane pool to add the Bane special ability to the weapon.
<b>Devoted Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds anarchic, axiomatic, holy, or unholy special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Dimension Strike</b>
The magus can expend 2 points from his arcane pool as a swift action to resolve all of his melee weapon attacks until the end of his turn as melee touch attacks.
<b>Enduring Blade</b>
Magus increase the duration of an his Arcane Weapon ability by expending 1 additional point from his arcane pool every time he activates Arcane Weapon.
<b>Ghost Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds Brilliant Energy and Ghost Touch special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Hasted Assault</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to move more quickly. This functions as haste, but only targets the magus and lasts for a number of rounds equal to the magus's Intelligence bonus.
<b>Prescient Attack</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action, allowing him to anticipate his opponent's defenses. Enemies are denied their Dexterity bonus against the magus's attacks until the end of the magus's next turn.
<b>Wand Wielder</b>
The magus can activate a wand or staff in place of casting a spell when using spell combat.
<b>Wand Mastery</b>
Whenever the magus uses a wand, he calculates the DC for any spell it contains using his Intelligence modifier, instead of the minimum modifier needed to cast a spell of that level.
마법의 힘을 끌어내기 위해 고대의 서적과 문서를 뒤지는 삶을 살아가는 자들이 있고, 대적할 자가 없을 때까지 자신의 무기술이 완벽해지도록 연마하는 이들도 있습니다. 메이거스는 두가지 철학 모두를 배웠으며, 전투 기술과 마법 능력을 하나로 묶어 주문과 무기 모두를 사옹해 파괴적인 효과를 만드는 특별한 기술을 터득했습니다. 메이거스가 강해질 때 마다 자기 재능을 더욱 강화할 수 있는 비전 기술을 해금하며, 그의 길이 정점에 다다르면 감히 막아설 자가 없는 강철과 마법의 잔상이 됩니다.
<b>역할</b>:메이거스들은 세계를 여행하며 대부분의 시간을 보내며, 그들이 찾을 수 있는 무술이나 비전 지식들은 무엇이든지 익힙니다. 그들은 몇 달씩 숙련된 전사로부터 새로운 검술을 배우는 동시에, 밤에는 지역 도서관에서 서적과 고대의 전승들을 파헤칩니다. 이 길을 걷는 이들 대부분은 모든 종류의 전승에 손을 대고, 완벽을 추구하는데 도움이 될 만한 것은 뭐든지 흡수합니다.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">성향</link>:</b> 관계 없음
<b>생명 주사위:</b> d8
<b>레벨 당 기술 등급:</b> 1 + 지능 수정치
<b>기본 특성</b>
<b>메이거스 숙련</b>
메이거스는 모든 단순 무기와 군용 무기에 숙련되어 있습니다. 추가로 메이거스는 경장 갑옷에 숙련되어 있습니다. 경장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 평장 갑옷, 중장 갑옷을 입었거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다. 멀티클래스 메이거스가 다른 클래스를 통해 얻은 비전 주문을 시전할 때는 일반적인 비전 주문 실패율의 적용을 받습니다.
<b>비전력/b>
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>지능</b></link> 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>캔트립</b>
메이거스는 캔트립이라고도 하는 몇 가지 0 레벨 주문을 사용할 수 있습니다. 이 주문은 다른 주문들과 똑같은 방식으로 시전할 수 있지만, 소모되지 않고 다시 사용할 수 있습니다.
<b>주문 전투</b>
1 레벨에 메이거스는 주문을 시전하는 동시에 무기를 휘두르는 방법을 배우게 됩니다. 이 능력은 쌍검술과 비슷하지만, 반대손에 있는 무기가 주문 시전이라는 점에서 다릅니다. 이 능력을 사용하기 위해서 메이거스는 한쪽 손에 아무것도 들고 있지 않아야 하며(시전하는 주문에 동작 요소가 없더라도), 다른 손에는 가벼운 무기나 한 손 근접 무기를 들고 있어야 합니다. 전체 라운드 행동을 사용해서 모든 근접 무기의 명중 굴림에 -2의 페널티를 받고, 동시에 메이거스 주문 목록에 있는 주문 중 시전 시간이 1 일반 행동인 주문 하나를 시전할 수 있습니다(주문이 명중 굴림을 요구할 경우 여기에도 페널티가 적용됩니다).
<b>주문 타격</b>
2 레벨에 메이거스는 사정 거리가 "접촉"인 주문을 시전할 때, 자신의 근접 무기 공격을 통해 주문을 전달할 수 있습니다.
메이거스는 일반적으로 주문을 적에게 전달할 때 발생하는 접촉 공격 대신, 주문 시전의 일부로써 행동 소모 없는 한 번의 근접 무기 공격을 할 수 있습니다(최대 기본 공격 보너스를 사용합니다). 명중하면 이 근접 공격은 적에게 정상적인 무기 피해를 입히는 동시에 주문의 효과를 전달합니다. 메이거스가 이 공격을 주문 전투 능력과 함께 사용한다면 주문 전투로 인한 명중 페널티가 이 공격에도 적용됩니다.
이 공격은 무기의 치명타 범위(20, 19-20, 18-20 등, 추가로 예리 무기 성질이나 비슷한 효과에 의해 수정된 범위가 적용됩니다)를 사용하지만, 치명타 확정 시 주문 피해의 치명타 배율은 ×2로 고정되고, 무기 피해는 고유의 치명타 배율을 적용합니다.
<b>메이거스 비의</b>
메이거스는 레벨이 오를 때마다 자신의 전투 능력과 마법 기술을 조합하는 고유의 방식과 연관된 비전의 지식을 배우게 됩니다. 3 레벨에 메이거스는 하나의 메이거스 비의를 얻습니다. 이후 레벨이 3 오를 때마다 추가적인 메이거스 비의를 얻습니다. 특별한 언급이 없을 경우 메이거스는 같은 메이거스 비의를 두 번 이상 선택할 수 없습니다.
<b>주문 회수</b>
4 레벨에 메이거스는 비전력을 사용해 이미 시전한 주문을 다시 되돌릴 수 있습니다. 신속 행동으로 그날 준비하고 시전한 하나의 메이거스 주문을 그 주문의 레벨(최소 1)과 같은 양의 비전력을 소모해서 회수할 수 있습니다. 회수된 주문은 마치 시전하지 않은 주문처럼 다시 준비됩니다.
<b>메이거스 보너스 특기</b>
5레벨에, 메이거스는 이후 6레벨이 오를 때마다, 기본 성장으로 얻는 특기 외에도 보너스로 특기를 하나 더 얻습니다. 이 보너스 특기는 전투 특기나 마법 특기 중에서만 선택해야 합니다. 선택한 보너스 특기의 선결 조건을 만족해야만 합니다.
<b>비전 무기 (+2)</b>
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 얼음 폭발, 예리, 충격, 격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>비전 평장 갑옷 숙련</b>
7 레벨에 메이거스는 평장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 평장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 중장 갑옷을 입거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>향상된 주문 전투</b>
8 레벨에 메이거스는 동시에 주문 시전과 근접 공격을 수행하는 능력이 향상됩니다. 메이거스는 주문 전투 능력을 사용할 때 집중 판정에 +2의 상황 보너스를 얻습니다.
<b>파이터 훈련</b>
10 레벨부터 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2 만큼을 파이터 레벨처럼 취급해서 특기의 선결 조건에 적용할 수 있습니다. 만약 캐릭터가 파이터 레벨을 지니고 있다면, 이 레벨들은 서로 중첩됩니다.
<b>향상된 주문 회수</b>
11 레벨에 메이거스가 비전력을 사용해 주문을 회수하는 능력은 좀 더 효율적으로 변합니다. 주문 회수로 사용한 주문을 되돌릴 때, 주문 레벨의 1/2 만큼(최소 1)의 비전력 점수를 소모합니다.
<b>비전 중장 갑옷 숙련</b>
13 레벨에 메이거스는 중장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 중장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>상급 주문 전투</b>
14 레벨에 메이거스는 주문 시전과 근접 공격을 어려움 없이 동시에 할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 향상된 주문 전투로 얻는 집중 판정 보너스는 +4로 늘어납니다.
<b>역공</b>
16 레벨에 메이거스의 사정 거리 안에 있는 적이 방어적 주문 시전을 성공하면, 주문 시전이 끝난 후 메이거스는 대상에게 기회 공격을 할 수 있습니다.
<b>상급 주문 접근</b>
19레벨에서 메이거스는 확장된 주문 목록에 접근할 수 있습니다. 위저드 주문 목록 에서 14개의 주문을 그 주문들의 위저드 레벨과 같은 레벨의 메이거스 주문으로 주문책에 추가할 수 있습니다. 아래의 각 레벨에서 메이거스 주문이 아닌 위저드 주문들을 두 개씩 얻습니다:
0레벨, 1레벨, 2레벨, 3레벨, 4레벨, 5레벨, 6레벨.
메이거스는 이 주문들의 동작 요소를 무시하여 주문 실패율 없이 발동할 수 있습니다,
<b>진정한 메이거스</b>
20 레벨에 메이거스는 주문과 전투의 달인이 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 방어적 주문 시전을 하기 위해 집중 판정을 하지 않아도 됩니다.
메이거스가 주문 전투를 사용할 때, 자신의 주문을 저항하기 위한 DC를 +2하거나, 주문 저항을 뚫기 위한 판정에 +2의 상황 보너스를 받거나, 모든 명중 굴림에 +2의 상황 보너스를 받는 효과 중 하나를 선택할 수 있습니다.
<b>선택 특성</b>
<b>비전 적중</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 지능 수정치 만큼을 통찰 보너스로서 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 명중 굴림에 더할 수 있습니다.
<b>파멸의 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다.
<b>헌신적인 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다.
<b>차원 일격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다.
<b>지속되는 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다.
<b>유령 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향에 부합하는 성질 하나만을 추가할 수 있습니다.
<b>가속 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다.
<b>예측 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다.
<b>완드 다루기</b>
메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다.
<b>완드 숙달</b>
메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다.
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Pathfinder: Kingmaker / EncyclopediaKorean

There are those who spend their lives poring over ancient tomes and texts, unlocking the power of magic, and there are those who spend their time perfecting the use of individual weapons, becoming masters without equal. The magus is at once a student of both philosophies, blending magical ability and martial prowess into something entirely unique, a discipline in which both spell and steel are used to devastating effect. As he grows in power, the magus unlocks powerful forms of arcana that allow him to merge his talents further, and at the pinnacle of his art, the magus becomes a blur of steel and magic, a force that few foes would dare to stand against.
<b>Role</b>: Magi spend much of their time traveling the world, learning whatever martial or arcane secrets they can find. They might spend months learning a new sword-fighting style from a master warrior, while simultaneously moonlighting in the local library, poring through tomes of ancient lore. Most who take this path dabble in all sorts of lore, picking up anything that might aid them in their search for perfection.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">Alignment</link>:</b> Any
<b>Hit Die:</b> d8
<b>Skill Ranks per Level:</b> 1 + Int modifier
<b>Base Features</b>
<b>Magus Proficiencies</b>
A magus is proficient with all simple and martial weapons. A magus is also proficient with light armor. He can cast magus spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing medium armor, heavy armor, or a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass magus still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
<b>Arcane Pool</b>
At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>Intelligence</b></link> modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells.
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Cantrips</b>
Magi can cast a number of cantrips, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
<b>Spell Combat</b>
At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty).
<b>Spell Strike</b>
At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of "touch" from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack.
Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks.
This attack uses the weapon's critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier.
<b>Magus Arcana</b>
As he gains levels, a magus learns arcane secrets tailored to his specific way of blending martial puissance and magical skill. Starting at 3rd level, a magus gains one magus arcana. He gains an additional magus arcana for every three levels of magus attained after 3rd level. Unless specifically noted in a magus arcana's description, a magus cannot select a particular magus arcana more than once.
<b>Spell recall</b>
At 4th level, the magus learns to use his arcane pool to recall spells he has already cast. With a swift action he can recall any single magus spell that he has already prepared and cast that day by expending a number of points from his arcane pool equal to the spell's level (minimum 1). The spell is prepared again, just as if it had not been cast.
<b>Bonus Magus Feat</b>
At 5th level, and every six levels thereafter, a magus gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as combat or magic feats. He must meet the prerequisites for these feats as normal.
<b>Arcane Weapon (+2)</b>
At 1st level, a magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant any weapon he is holding a +1 enhancement bonus for 1 minute. For every four levels beyond 1st, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +5 at 17th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon enhancement to a maximum of +5. Multiple uses of this ability do not stack with themselves.
At 5th level, these bonuses can be used to add any of the following weapon properties: flaming, flaming burst, frost, icy burst, keen, shock, shocking burst or speed.
Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's base price modifier. These properties are added to any the weapon already has, but duplicates do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. These bonuses and properties are decided when the arcane pool point is spent and cannot be changed until the next time the magus uses this ability. These bonuses do not function if the weapon is wielded by anyone other than the magus.
A magus can only enhance one weapon in this way at one time. If he uses this ability again, the first use immediately ends.
<b>Arcane Medium Armor</b>
At 7th level, a magus gains proficiency with medium armor. A magus can cast magus spells while wearing medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus wearing heavy armor or using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Improved Spell Combat</b>
At 8th level, the magus's ability to cast spells and make melee attacks improves. When using the spell combat ability, the magus receives a +2 circumstance bonus on concentration checks.
<b>Fighter Training</b>
Starting at 10th level, a magus counts 1/2 his total magus level as his fighter level for the purpose of qualifying for feats. If he has levels in fighter, these levels stack.
<b>Improved Spell Recall</b>
At 11th level, the magus's ability to recall spells using his arcane pool becomes more efficient. Whenever he recalls a spell with spell recall, he expends a number of points from his arcane pool equal to 1/2 the spell's level (minimum 1).
<b>Arcane Heavy Armor</b>
At 13th level, a magus gains proficiency with heavy armor. A magus can cast magus spells while wearing heavy armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a magus using a shield incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component.
<b>Greater Spell Combat</b>
At 14th level, the magus gains the ability to seamlessly cast spells and make melee attacks. Whenever he uses the spell combat ability, his concentration check bonus from Improved Spell Combat increases to +4.
<b>Counterstrike</b>
At 16th level, whenever an enemy within reach of the magus successfully casts a spell defensively, that enemy provokes an attack of opportunity from the magus after the spell is complete.
<b>Greater Spell Access</b>
At 19th level, the magus gains access to an expanded spell list. He learns and places 14 spells from the wizard's spell list into his spellbook as magus spells of their wizard level. He gains two of each of the following wizard spells not on the magus spell list:
0-level, 1st-level, 2nd-level, 3rd-level, 4th-level, 5th-level, and 6th-level.
He can ignore the somatic component of these spells, casting them without the normal chance of spell failure.
<b>True Magus</b>
At 20th level, the magus becomes a master of spells and combat. Whenever he uses his spell combat ability, he does not need to make a concentration check to cast the spell defensively.
Whenever the magus uses spell combat, he can choose to either increase the DC to resist his spells by +2, grant himself a +2 circumstance bonus on any checks made to overcome spell resistance, or grant himself a +2 circumstance bonus on all attack rolls.
<b>Selectable Features</b>
<b>Arcane Accuracy</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to grant himself an insight bonus equal to his Intelligence bonus on all attack rolls until the end of his turn.
<b>Bane Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he may spend 1 additional point from his arcane pool to add the Bane special ability to the weapon.
<b>Devoted Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds anarchic, axiomatic, holy, or unholy special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Dimension Strike</b>
The magus can expend 2 points from his arcane pool as a swift action to resolve all of his melee weapon attacks until the end of his turn as melee touch attacks.
<b>Enduring Blade</b>
Magus increase the duration of an his Arcane Weapon ability by expending 1 additional point from his arcane pool every time he activates Arcane Weapon.
<b>Ghost Blade</b>
Whenever the magus enhances his weapon using his arcane pool, he adds Brilliant Energy and Ghost Touch special abilities to the list of available options. A magus may only add one of these abilities if it matches his own alignment.
<b>Hasted Assault</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action to move more quickly. This functions as haste, but only targets the magus and lasts for a number of rounds equal to the magus's Intelligence bonus.
<b>Prescient Attack</b>
The magus can expend 1 point from his arcane pool as a swift action, allowing him to anticipate his opponent's defenses. Enemies are denied their Dexterity bonus against the magus's attacks until the end of the magus's next turn.
<b>Wand Wielder</b>
The magus can activate a wand or staff in place of casting a spell when using spell combat.
<b>Wand Mastery</b>
Whenever the magus uses a wand, he calculates the DC for any spell it contains using his Intelligence modifier, instead of the minimum modifier needed to cast a spell of that level.
마법의 힘을 끌어내기 위해 고대의 서적과 문서를 뒤지는 삶을 살아가는 자들이 있고, 대적할 자가 없을 때까지 자신의 무기술이 완벽해지도록 연마하는 이들도 있습니다. 메이거스는 두가지 철학 모두를 배웠으며, 전투 기술과 마법 능력을 하나로 묶어 주문과 무기 모두를 사옹해 파괴적인 효과를 만드는 특별한 기술을 터득했습니다. 메이거스가 강해질 때 마다 자기 재능을 더욱 강화할 수 있는 비전 기술을 해금하며, 그의 길이 정점에 다다르면 감히 막아설 자가 없는 강철과 마법의 잔상이 됩니다.
<b>역할</b>:메이거스들은 세계를 여행하며 대부분의 시간을 보내며, 그들이 찾을 수 있는 무술이나 비전 지식들은 무엇이든지 익힙니다. 그들은 몇 달씩 숙련된 전사로부터 새로운 검술을 배우는 동시에, 밤에는 지역 도서관에서 서적과 고대의 전승들을 파헤칩니다. 이 길을 걷는 이들 대부분은 모든 종류의 전승에 손을 대고, 완벽을 추구하는데 도움이 될 만한 것은 뭐든지 흡수합니다.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">성향</link>:</b> 관계 없음
<b>생명 주사위:</b> d8
<b>레벨 당 기술 등급:</b> 1 + 지능 수정치
<b>기본 특성</b>
<b>메이거스 숙련</b>
메이거스는 모든 단순 무기와 군용 무기에 숙련되어 있습니다. 추가로 메이거스는 경장 갑옷에 숙련되어 있습니다. 경장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 평장 갑옷, 중장 갑옷을 입었거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다. 멀티클래스 메이거스가 다른 클래스를 통해 얻은 비전 주문을 시전할 때는 일반적인 비전 주문 실패율의 적용을 받습니다.
<b>비전력/b>
1 레벨에 메이거스는 신비한 비전 에너지를 비축하고 이를 끌어내 힘의 원료로 사용하고 무기를 강화할 수 있습니다. 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2(최소 1) + <link="Encyclopedia:Intelligence"><b>지능</b></link> 수정치 만큼의 비전력을 지닙니다. 비전력은 하루에 한 번 주문을 준비할 때 회복됩니다.
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 서리얼음 폭발, 예리, 충격, 충격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>캔트립</b>
메이거스는 캔트립이라고도 하는 몇 가지 0 레벨 주문을 사용할 수 있습니다. 이 주문은 다른 주문들과 똑같은 방식으로 시전할 수 있지만, 소모되지 않고 다시 사용할 수 있습니다.
<b>주문 전투</b>
1 레벨에 메이거스는 주문을 시전하는 동시에 무기를 휘두르는 방법을 배우게 됩니다. 이 능력은 쌍검술과 비슷하지만, 반대손에 있는 무기가 주문 시전이라는 점에서 다릅니다. 이 능력을 사용하기 위해서 메이거스는 한쪽 손에 아무것도 들고 있지 않아야 하며(시전하는 주문에 동작 요소가 없더라도), 다른 손에는 가벼운 무기나 한 손 근접 무기를 들고 있어야 합니다. 전체 라운드 행동을 사용해서 모든 근접 무기의 명중 굴림에 -2의 페널티를 받고, 동시에 메이거스 주문 목록에 있는 주문 중 시전 시간이 1 일반 행동인 주문 하나를 시전할 수 있습니다(주문이 명중 굴림을 요구할 경우 여기에도 페널티가 적용됩니다).
<b>주문 타격</b>
2 레벨에 메이거스는 사정 거리가 "접촉"인 주문을 시전할 때, 자신의 근접 무기 공격을 통해 주문을 전달할 수 있습니다.
메이거스는 일반적으로 주문을 적에게 전달할 때 발생하는 접촉 공격 대신, 주문 시전의 일부로써 행동 소모 없는 한 번의 근접 무기 공격을 할 수 있습니다(최대 기본 공격 보너스를 사용합니다). 명중하면 이 근접 공격은 적에게 정상적인 무기 피해를 입히는 동시에 주문의 효과를 전달합니다. 메이거스가 이 공격을 주문 전투 능력과 함께 사용한다면 주문 전투로 인한 명중 페널티가 이 공격에도 적용됩니다.
이 공격은 무기의 치명타 범위(20, 19-20, 18-20 등, 추가로 예리 무기 성질이나 비슷한 효과에 의해 수정된 범위가 적용됩니다)를 사용하지만, 치명타 확정 시 주문 피해의 치명타 배율은 ×2로 고정되고, 무기 피해는 고유의 치명타 배율을 적용합니다.
<b>메이거스 비의</b>
메이거스는 레벨이 오를 때마다 자신의 전투 능력과 마법 기술을 조합하는 고유의 방식과 연관된 비전의 지식을 배우게 됩니다. 3 레벨에 메이거스는 하나의 메이거스 비의를 얻습니다. 이후 레벨이 3 오를 때마다 추가적인 메이거스 비의를 얻습니다. 특별한 언급이 없을 경우 메이거스는 같은 메이거스 비의를 두 번 이상 선택할 수 없습니다.
<b>주문 회수</b>
4 레벨에 메이거스는 비전력을 사용해 이미 시전한 주문을 다시 되돌릴 수 있습니다. 신속 행동으로 그날 준비하고 시전한 하나의 메이거스 주문을 그 주문의 레벨(최소 1)과 같은 양의 비전력을 소모해서 회수할 수 있습니다. 회수된 주문은 마치 시전하지 않은 주문처럼 다시 준비됩니다.
<b>메이거스 보너스 특기</b>
5레벨에, 메이거스는 이후 6레벨이 오를 때마다, 기본 성장으로 얻는 특기 외에도 보너스로 특기를 하나 더 얻습니다. 이 보너스 특기는 전투 특기나 마법 특기 중에서만 선택해야 합니다. 선택한 보너스 특기의 선결 조건을 만족해야만 합니다.
<b>비전 무기 (+2)</b>
1 레벨에 메이거스는 신속 행동을 사용하고 비전력 1 점을 소모해서 자신이 들고 있는 무기 하나에 1분 동안 +1의 강화 보너스를 부여할 수 있습니다. 1 레벨 이후 레벨이 4 오를 때마다 무기는 추가적인 +1의 강화 보너스를 얻고, 17 레벨에 최대 +5까지 늘어납니다. 이 보너스는 기존의 무기가 지니고 있는 강화 보너스와 중첩될 수 있으며 최대 +5가 될 수 있습니다. 이 능력을 여러 번 사용해도 보너스는 중첩되지 않습니다.
5 레벨에 이 보너스들은 다음 무기 성질들을 추가하는데 사용할 수 있습니다: 불꽃, 불꽃 폭발, 서리, 서리얼음 폭발, 예리, 충격, 충격 폭발, 신속.
이런 무기 성질들을 추가할 경우 해당 무기 성질이 요구하는 만큼 보너스를 소모하게 됩니다. 이 성질들은 무기가 본래 지니고 있던 성질들에 추가로 더해지지만, 같은 무기 성질끼리는 효과가 중첩되지 않습니다. 만약 무기가 본래 마법 무기가 아니라면, 다른 무기 성질들을 추가하기 전에 적어도 +1의 강화 보너스를 먼저 부여해야 합니다. 무기 강화 보너스와 특수 성질은 비전력 점수를 사용할 때 선택하며 메이거스가 이 능력을 다시 사용하기 전까지 바꿀 수 없습니다. 이 무기를 메이거스가 아닌 다른 캐릭터가 사용할 경우 모든 보너스와 특수 성질이 무기에 적용되지 않습니다.
메이거스는 이 능력을 이용해 오직 하나의 무기만 강화할 수 있습니다. 이 능력을 다시 사용하면 이전 무기에 적용되던 특성은 모두 사라집니다.
<b>비전 평장 갑옷 숙련</b>
7 레벨에 메이거스는 평장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 평장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 중장 갑옷을 입거나 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>향상된 주문 전투</b>
8 레벨에 메이거스는 동시에 주문 시전과 근접 공격을 수행하는 능력이 향상됩니다. 메이거스는 주문 전투 능력을 사용할 때 집중 판정에 +2의 상황 보너스를 얻습니다.
<b>파이터 훈련</b>
10 레벨부터 메이거스는 메이거스 레벨의 1/2 만큼을 파이터 레벨처럼 취급해서 특기의 선결 조건에 적용할 수 있습니다. 만약 캐릭터가 파이터 레벨을 지니고 있다면, 이 레벨들은 서로 중첩됩니다.
<b>향상된 주문 회수</b>
11 레벨에 메이거스가 비전력을 사용해 주문을 회수하는 능력은 좀 더 효율적으로 변합니다. 주문 회수로 사용한 주문을 되돌릴 때, 주문 레벨의 1/2 만큼(최소 1)의 비전력 점수를 소모합니다.
<b>비전 중장 갑옷 숙련</b>
13 레벨에 메이거스는 중장 갑옷을 입을 수 있습니다. 메이거스는 중장 갑옷을 입은 상태에서 메이거스 주문을 시전했을 때 일반적인 비전 주문 실패율의 영향을 받지 않습니다. 다른 비전 주문 시전자와 마찬가지로, 방패를 든 메이거스는 동작 요소가 있는 주문을 시전할 때 비전 주문 실패율의 영향을 받습니다.
<b>상급 주문 전투</b>
14 레벨에 메이거스는 주문 시전과 근접 공격을 어려움 없이 동시에 할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 향상된 주문 전투로 얻는 집중 판정 보너스는 +4로 늘어납니다.
<b>역공</b>
16 레벨에 메이거스의 사정 거리 안에 있는 적이 방어적 주문 시전을 성공하면, 주문 시전이 끝난 후 메이거스는 대상에게 기회 공격을 할 수 있습니다.
<b>상급 주문 접근</b>
19레벨에서 메이거스는 확장된 주문 목록에 접근할 수 있습니다. 위저드 주문 목록 에서 14개의 주문을 그 주문들의 위저드 레벨과 같은 레벨의 메이거스 주문으로 주문책에 추가할 수 있습니다. 아래의 각 레벨에서 메이거스 주문이 아닌 위저드 주문들을 두 개씩 얻습니다:
0레벨, 1레벨, 2레벨, 3레벨, 4레벨, 5레벨, 6레벨.
메이거스는 이 주문들의 동작 요소를 무시하여 주문 실패율 없이 발동할 수 있습니다,
<b>진정한 메이거스</b>
20 레벨에 메이거스는 주문과 전투의 달인이 됩니다. 주문 전투 능력을 사용할 때, 방어적 주문 시전을 하기 위해 집중 판정을 하지 않아도 됩니다.
메이거스가 주문 전투를 사용할 때, 자신의 주문을 저항하기 위한 DC를 +2하거나, 주문 저항을 뚫기 위한 판정에 +2의 상황 보너스를 받거나, 모든 명중 굴림에 +2의 상황 보너스를 받는 효과 중 하나를 선택할 수 있습니다.
<b>선택 특성</b>
<b>비전 적중</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 자신의 지능 수정치 만큼을 통찰 보너스로서 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 명중 굴림에 더할 수 있습니다.
<b>파멸의 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 비전력을 추가로 1 점 더 소모하고 파멸 특수 성질을 무기에 부여할 수 있습니다.
<b>헌신적인 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 무질서, 공리, 신성, 부정 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향과 대응되는 성질만 추가할 수 있습니다.
<b>차원 일격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 2점을 사용하여 자신의 턴이 끝날 때까지 자신의 근접 공격을 근접 접촉 공격으로 취급받을 수 있게끔 할 수 있습니다.
<b>지속되는 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용하여 무기를 강화할 때, 자신의 비전력 1 점을 추가로 소모하여 강화의 지속시간을 메이거스 레벨 당 1분으로 늘릴 수 있습니다.
<b>유령 칼날</b>
메이거스가 비전력을 사용해서 자신의 무기를 강화할 때, 선택 가능한 무기 성질 목록에 광명의 에너지, 유령접촉 특수 성질을 추가합니다. 메이거스는 자신의 성향에 부합하는 성질 하나만을 추가할 수 있습니다.
<b>가속 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 비전력 1 점을 소모해서 더 빨리 움직일 수 있게 됩니다. 효과는 가속 주문과 같지만 효과 대상은 메이거스로 한정되며 메이거스의 지능 수정치와 같은 라운드 동안 지속됩니다.
<b>예측 공격</b>
메이거스는 신속 행동으로 자신의 비전력에서 1 점을 사용하여 상대방의 방어를 예측할 수 있습니다. 적들은 메이거스의 다음 턴이 종료될 때까지 메이거스의 공격에 대해 민첩 보너스를 받지 못합니다.
<b>완드 다루기</b>
메이거스는 주문 전투를 사용할 때 주문을 시전하는 대신 완드나 지팡이의 주문을 발동할 수 있습니다.
<b>완드 숙달</b>
메이거스가 완드를 사용할 때 완드에 깃든 주문의 기본 DC 수정치(해당 주문을 시전하기 위해 필요한 최소 능력치의 수정치)대신 메이거스의 지능 수정치를 사용합니다.
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Rocs are terrifying, legendary birds renowned for their ability to carry off elephants and other big animals. A typical roc is 30 feet long from beak to tail, with an 80-foot wingspan and weight of up to 8,000 pounds. While their beaks are hooked like an eagle's and designed for slashing and tearing, most rocs prefer to seize prey in their massive, clawed talons and drop them from great heights before feasting on the shattered remains. For this reason, they are often followed by flocks of scavengers like rooks, buzzards, and eagles hoping to steal portions of the roc's messy meals. The roc generally ignores such opportunists, but if the scavengers don't take care, they nevertheless may find themselves accidentally consumed by the feeding roc.
Rocs are equally comfortable over land and sea. While they are capable of sleeping in the air as they soar solo across great ranges in search of food, they generally return home to the mountains to roost and procreate. They prefer rocky crags that are completely inaccessible by terrestrial means, building vast nests of tree trunks and ruined masonry. Once a decade, a mated pair lays a clutch of 3–5 eggs and raises its young. Outside of mating, rocs are extremely antisocial, and may attack others of their kind in vicious aerial battles in order to establish their territorial boundaries. When a nest contains eggs or chicks, parents trade off in their long-ranging flights, with one restricting its wanderings to within a 10-mile radius of the nest.
Rocs are most commonly white but can be a number of different colors, from dark brown or gold to black or blood red. Their massive feathers are highly prized, and their eggs even more so. Due to their scarcity and the high risk involved in harvesting them, a single man-sized roc egg can net 4,000 gp if transported to market undamaged. A roc can be trained as well as any other animal, but its great size makes this a daunting task for most would-be trainers of human size. The same isn't true for giants — particularly cloud and storm giants, who often use trained rocs as guardians for their lairs. Rocs are even large enough to serve as mounts for the most prestigious of giants.
Rocs taken as animal companions by <link="Encyclopedia:Druid"><b>druids</b></link> or <link="Encyclopedia:Ranger"><b>rangers</b></link> are typically newly hatched birds — a baby roc is the size of a person and ready for flight and hunting within minutes of hatching. Unfortunately for druids seeking animal companions of legendary size, an animal companion roc is limited to Large size — still large enough for a Medium druid or ranger to use the flying beast as a mount.
로크는 코끼리나 그만큼 큰 다른 동물들조차 들어 나를 수 있는 능력으로 명성이 자자한, 끔찍하고 전설적인 조류입니다. 평범한 로크는 부리 끝부터 꼬리까지 30피트, 양 날개를 펼쳤을 때 넓이가 80피트에 달하며 8,000파운드 가량의 몸무게를 지닙니다. 부리가 독수리와 비슷하게 구부러져 찢고 가르는데 최적화되었음에도, 대부분의 로크들은 크고 날카로운 발톱으로 사냥감을 낚아채 공중에서 사냥감을 떨어뜨린 뒤 산산조각 난 잔해를 섭취합니다. 그 때문에, 당까마귀, 매, 독수리와 같은 청소부들이 따라다니며 로크가 먹어치우고 남은 것들을 취하길 바라며 로크를 따라다니기도 합니다. 로크는 대개 이 기회주의자들을 무시하지만, 이들이 충분히 주의하지 않는다면 반대로 로크의 간식거리가 될 수도 있습니다.
로크는 해안과 내륙 지역 모든 곳에서 살 수 있습니다. 이들이 홀로 먹이를 찾아 상공을 활강하는 중 공중에서 잠을 잘 수 있음에도, 대개 고산지에 자리한 거처로 돌아가 휴식을 취하거나 번식 합니다. 로크는 육상 동물들이 찾아오는 게 거의 불가능한 높은 바위산을 선호하며, 나무 기둥이나 벽돌을 부숴 커다란 둥지를 짓습니다. 10년에 한 번, 짝짓기를 한 쌍은 3~5개의 알을 낳고 새끼를 기릅니다. 결혼 이외의 경우, 이들은 철저히 개인 생활을 하며 그들의 영역을 넓히기 위해 동족과 격렬한 공중 전투를 벌입니다. 둥지에 알이나 새끼가 있는 경우, 부모들은 둥지에서 멀리 떠나지 않고 약 10마일 정도의 반경 내에서 머뭅니다.
로크들은 대부분 흰색이지만 흑갈색부터 금색, 검은색이나 진홍색까지 다양한 종류의 색이 섞이기도 합니다. 그들의 커다란 깃털은 고가에 거래되며, 알은 더더욱 높은 가격을 자랑합니다. 로크의 흉악함과 그들을 수확하는데 따르는 높은 위험 때문에, 성인 남성 크기의 로크 알을 깨뜨리지 않고 시wkd에 가져온다면 못해도 4,000GP는 받을 수 있습니다. 로크는 다른 동물과 마찬가지로 훈련될 수 있지만, 그의 거대한 크기는 인간만 한 크기의 조련사 지망생들 대부분에게 벅찬 임무로 다가옵니다. 거인은 상대적으로 더 쉽게 조련합니다 — 특히 구름 거인이나 폭풍 거인들은 자신의 거처를 지키는 수호자로서 로크를 선택하는 경우가 많습니다. 심지어 로크들은 높은 계급의 거인들이 탑승할 수 있을 만큼 크기도 합니다.
<link="Encyclopedia:Druid"><b>드루이드</b></link>나 <link="Encyclopedia:Ranger"><b>레인저</b></link>들이 동물 동료로서 선택한 로크들은 대개 갓 태어난 새끼들입니다 — 새끼 로크는 인간만 한 크기이며, 알을 깨고 나오고 몇 분 이내에 비행과 사냥이 가능합니다. 전설적인 크기의 동물 동료를 찾는 드루이들에게는 불행한 소식이지만, 동물 동료 로크는 대형 크기까지로 제한됩니다 — 그럼에도 중형 드루이드나 레인저들은 충분히 이 동물을 탑승물로써 사용할 수 있습니다.
a year ago
Norgorber is one of the Ascended, a mortal who triumphed in the Test of the Starstone and took the mantle of the god of killers and spies. Little is known of his life as a mortal, for he has concealed this information so others can't use it against him — possibly murdering those who knew him. He has wiped knowledge of his past from even the memories of the other gods, becoming an enigma to all. Only his most favored worshipers know enough about his goals to help bring his plans to fruition in the world, and sometimes he wipes the knowledge from their minds when their tasks are done to better preserve his secrets. Some sages believe that if Norgorber's true nature were discovered, he would be undone — perhaps as a side effect of his passing the Test of the Starstone, or perhaps as fallout from some sacrifice he made for greater power. He is subtle, devious, and cunning, a cold killer who hides in shadows and trades on his power and information. He is a master of secrets, a true gamesman, and he welcomes all into his church — for eventually, all have secrets for which they would kill.
In artwork, Norgorber is most often represented only by his holy symbol: a featureless black mask, often polished to a mirror sheen. Some artists evoke his presence with a black masklike badge or an empty black glove, and worshipers have been known to nail a black glove to a door as a warning to someone who has offended the cult. He is sometimes shown as an invisible man dressed in the garb of a thief, or a hooded, spectre-like figure with an obscured face and sinister black gloves. Those who try to paint or sculpt him as a recognizable figure, even if the image is purely from the artist's imagination and not based on any knowledge or insight, find their hands fumbling and their work increasingly erratic. If they persist, their motor control is often permanently afflicted. Wiser priests of his church say this is because if the god blotted out only accurate depictions of him, mortals could deduce his true appearance by determining what they are not allowed to paint, so instead he hinders all attempts to portray his visage. When he manifests to mortals, he appears to be a normal human dressed in brown and black, of average height and build, always with his face concealed or entirely invisible, and vaguely threatening even when speaking pleasantly.
Norgorber treasures secrets like a merchant loves gold, whether the secret is his own or belongs to a mortal or supernatural creature. He trades them for more valuable secrets, gives them away if such knowledge serves his long-term goals, and takes them from volunteers who can't trust themselves not to speak of what they know. He modifies memories or kills to preserve secrets. He is not a god of lies, but will use them to protect the truth of the matter or make it more valuable, though he dislikes altering knowledge to change truth into falsehood. Norgorber understands that controlling something is having power over that thing, and having power leads to the desire for more. He knows there may be negative consequences for acting openly, and instead uses deceptive, circumspect, and insidious efforts like blackmail and poison. Of course, some poisons are merely an inconvenience to the target, while some targets are easier to eliminate than to threaten or persuade. Together, these ideas make Norgorber the god of secrets, greed, poison, and murder — four pernicious traits interwoven to create a treacherous whole.
Norgorber's realm in the Great Beyond is a network of sprawling tunnels and caverns beneath the perfect city of Axis. Its shadows and dark inhabitants hum silently with secret intent, bending the letter and spirit of Axis's laws but never going so far as to disrupt its perfect order. The domain connects to various points in Axis, sometimes in defiance of normal perceptions of time and space. Norgorber's presence and that of his followers is like the grease in a complex mechanism: messy and hidden away, but crucial to its overall function.
The god of secrets is subtle in his interventions. When he is pleased, a pickpocket finds a gold coin in an otherwise poor man's purse, a spy overhears a juicy bit of information from an unexpected source, a poisoned weapon retains its coating for a second attack, or a guard dies with only a quiet gurgle. When he's roused to anger, his ire is carefully measured. A thief finds she's lost the jewel she was supposed to steal, a speaker completely forgets whatever important topic he was talking about, an envenomed blade nicks the hand of a master assassin, or a skilled murderer finds himself downed by a lucky blow from an alley thug. Norgorber is disinclined to kill followers who fail him, provided they're still useful, and prefers to instead punish them with humiliation, sickness, or a crippling injury for a time, wiping key information from their minds to preserve his master plan. However, he has been known to dispose of those who are of no further use to him, especially those whose lives could be a threat to his objectives and whose deaths can serve as a lesson to surviving members of the cult.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">Alignment</link>:</b> Neutral evil
<b>Cleric Alignment:</b> N, LE, NE, CE
<b>Domains:</b> <link="Encyclopedia:Charm_Domain"><b>Charm</b></link>, <link="Encyclopedia:Death_Domain"><b>Death</b></link>, <link="Encyclopedia:Evil_Domain"><b>Evil</b></link>, <link="Encyclopedia:Knowledge_Domain"><b>Knowledge</b></link>, <link="Encyclopedia:Trickery_Domain"><b>Trickery</b></link>
<b>Favored Weapon:</b> Short sword
노르고버는 승천자 중 하나입니다. 즉, 스타스톤의 시험을 통과하였으며 살인자와 첩보원의 신으로써 망토를 둘렀습니다. 필멸자이던 시절의 그에 대해서는 거의 알려진 게 없는데, 그 자신이 그러한 정보들을 전부 은폐했기 때문이며 따라서 누구도 그를 이용해 자신에게 대항할 수 없습니다 — 아마도 자신을 아는 자들은 모조리 죽였을 것입니다. 심지어 신들의 기억에서마저 그의 과거에 대한 지식을 전부 청소했으며, 모든 이들에게 수수께끼가 되었습니다. 가장 충실한 신자들만이 그의 목적을 알고 그가 세운 계획이 결실을 맺도록 도울 수 있지만, 때론 비밀을 유지하기 더 쉽게 그들의 임무가 끝나는 즉시 기억을 제거합니다. 몇몇 현자들은 노르고버의 본질이 발견되면 그의 신격이 박탈당할 거라 생각합니다 — 아마도 스타스톤의 시험을 통과할 때 생긴 부작용이거나, 그가 거대한 힘을 얻기 위해 희생한 무언가의 반작용일 가능성도 있습니다. 그는 은밀하고 기만적이며 약삭빠른, 그림자 속에 몸을 숨기고 자신의 힘과 정보를 거래하는 냉혹한 살인자입니다. 그는 비밀들의 대가이자, 진정한 책사이며, 그의 교단에 누구든지 받아들입니다 — 결론적으론, 모든 이들에겐 지우고자 하는 비밀이 있는 법이니까요.
예술품에서, 노르고버는 거의 대부분 그의 성스러운 상징으로만 묘사됩니다: 종종 거울같이 반짝이기도 하는, 특징 없는 검은 가면이 바로 그것입니다. 어떤 예술가들은 가면 모양의 검은색 휘장이나 속이 빈 검은색 장갑을 통해 그의 존재를 은유적으로 표현하며, 숭배자들은 교단을 공격하는 이들의 집 문에 검은 장갑을 박아 경고하는 걸로 알려져 있습니다. 그는 때때로 도둑 복장을 한 투명 인간이나 후드를 뒤집어 쓴, 알아보기 힘든 얼굴과 불길한 검은 장갑을 낀 유령 같은 형상으로 나타나기도 합니다. 그의 형상을 알아볼 수 있을 정도로 그리거나 조각하려고 시도하는 이들은, 그것이 배경지식이나 통찰에 기반하지 않고 순수하게 예술가의 상상으로만 만든 상이라 하더라도, 그들의 손 떨림과 놀라울 정도로 조잡해진 그들의 작품을 발견합니다. 거기서 더 작업을 계속하면, 그 수전증이 영원히 지속되는 경우도 있습니다. 노르고버 교단의 현명한 사제가 그 이유를 설명하길, 신께서 자신의 정확한 생김새만을 없애신다면 필멸자들은 자신들이 만들 수 없었던 것들로부터 당신의 진정한 모습을 추측할 수 있을 것이며, 그것이 신께서 자신의 형상을 표현하려는 모든 시도를 방해하는 이유라고 합니다. 그가 필멸자의 형상을 취할 때면, 그는 갈색과 검은색 복장을 한, 평균적인 키와 체형을 가진 보통의 인간으로써 나타날 것이며, 그의 얼굴은 언제나 가려져있거나 아예 투명하고, 가장 친절할 때조차 살짝 위협하는 듯이 말합니다.
노르고버는 상인들이 금화를 사랑하는것과 같이 비밀들을 소중히 하며, 그것이 자신과 관련되었든 필멸자나 초자연적인 생물에 관한 것이든지는 관계없습니다. 그는 그것들을 더욱 가치 있는 비밀들과 거래하고, 그의 장기 계획에 도움이 된다면 그냥 주기도 하며, 자신들이 아는 걸 말하지 않을 거라는 자원 봉사자들에게서 취하기도 합니다. 그는 비밀을 지키기 위해 기억을 조작하거나 살인을 합니다. 그는 거짓말의 신이 아니지만, 문제의 본질을 숨기거나 가치를 더 높이려 할 때는 거짓말을 사용할 수도 있습니다. 다만, 그는 진실을 거짓말로 바꾸기 위해 지식을 조작하는 행위는 선호하지 않습니다. 노르고버는 무언가를 조종하기 위해선 그것을 뛰어넘는 힘을 가져야 하며, 힘을 얻으면 더 많은 힘을 갈망하게 된다는 걸 이해합니다. 그는 공개적인 행동은 부정적인 결과를 많이 초래하는 사실을 알고 있으며, 따라서 협박이나 독과 같이 기만적이고, 신중하고, 서서히 효과를 보이는 수단을 대신 사용합니다. 물론, 어떤 독극물은 그 대상에게 효과적이지 않은 반면 몇몇 목표물은 협박이나 설득보다 처리하는 게 훨씬 쉬울 수도 있습니다. 통틀어서, 이러한 발상들은 노르고버를 비밀, 탐욕, 독극물, 그리고 살인의 신으로 만들었습니다 — 네 가지 치명적인 특성들은 한 데 모여 기만적인 인격이 되었습니다.
저승에 있는 노르고버의 영역은 액시스의 완벽한 도시 아래에서 뻗어나가는 통로와 동굴로 이루어진 연결망입니다. 그곳의 그림자와 사악한 거주자들은 비밀스런 관심사를 조용히 흥얼대며, 액시스 법의 정신과 글귀를 모두 곡해하지만 그 완벽한 질서를 흐뜨러뜨리지는 않습니다. 그 영역은 액시스의 다양한 지점에 연결되어있으며, 때때론 시간과 공간에 대한 평범한 감각을 무시하기도 합니다. 노르고버와 그 하수인들의 존재는 정교한 기계에 친 윤활유와 같습니다: 지저분하고 알아채기 힘들지만, 전체의 동작을 위해선 반드시 필요합니다.
비밀의 신은 아주 은밀하게 문제에 개입합니다. 그가 만족했다면, 소매치기는 거지의 호주머니에서 금화를 발견하고, 첩보원은 예상치 못한 정보원에게서 우연히 달달한 정보를 얻게 되며, 독을 바른 무기는 두 번째 공격을 위해 발라둔 독이 유지되고, 경비원은 끽소리도 없이 죽습니다. 그의 분노를 일으켰다면, 그의 분노는 조심스럽게 찾아옵니다. 도둑은 상황이 끝나고 나서야 훔쳤던 보석을 잃어버렸다는 걸 알아차리고, 중개인은 자신이 어떤 중요한 소식을 전하려 했는지 까맣게 잊으며, 독 먹인 칼날이 달인 암살자의 손에 상처를 내고, 숙련된 살인자는 골목 잡배가 내지른 행운의 일격을 맞고 쓰러졌다는 사실을 깨닫습니다. 노르고버는 자신을 실망시킨 정도로는 추종자를 잘 죽이려 하지 않습니다. 이는 그들이 여전히 유용하기 때문이며, 죽이는 대신 그들에게 수치심, 질병 또는 얼마간 지속될 부상을 줌으로써 처벌하고 자신의 최대 계획을 지키기 위해 그들의 머릿속에서 중요 정보를 지워버립니다. 그러나, 자신에게 더 이상 쓸모없어진 이들의 경우, 그들의 생존이 자신의 목표에 위협이 될 경우나 그들의 죽음이 교단의 살아남은 구성원들에게 교훈이 될 경우 처리하는 것으로도 알려져 있습니다.
<b><link="Encyclopedia:Alignment">성향</link>:</b> 중립 악
<b>클레릭 성향:</b> N, LE, NE, CE
<b>영역:</b> <link="Encyclopedia:Charm_Domain"><b>매혹</b></link>, <link="Encyclopedia:Death_Domain"><b>죽음</b></link>, <link="Encyclopedia:Evil_Domain"><b>악</b></link>, <link="Encyclopedia:Knowledge_Domain"><b>지식</b></link>, <link="Encyclopedia:Trickery_Domain"><b>속임수</b></link>
<b>선호 무기:</b> 소검
a year ago
<b>Physical Description:</b>
Halflings rise to a humble height of 3 feet. They prefer to walk barefoot, leading the bottoms of their feet to become roughly calloused. Tufts of thick, curly hair warm the tops of their broad, tanned feet.
Their skin tends toward a rich cinnamon color and their hair toward light shades of brown. A halfling's ears are pointed, but proportionately not much larger than those of a human.
Halflings prefer simple and modest clothing. Though willing and able to dress up if the situation demands it, their racial urge to remain quietly in the background makes them rather conservative dressers in most situations. Halfling entertainers, on the other hand, make their livings by drawing attention, and tend to go overboard with gaudy and flashy costumes.
<b>Society:</b>
Rather than place their faith in empires or great causes, many halflings prefer to focus on the simpler and humbler virtues of their families and local communities. Halflings claim no cultural homeland and control no settlements larger than rural assemblies of free towns. Most often, they dwell at the knees of their human cousins in human cities, eking out livings as they can from the scraps of larger societies. Many halflings lead perfectly fulfilling lives in the shadow of their larger neighbors, while some prefer more nomadic lives, traveling the world and experiencing all it has to offer.
Halflings rely on customs and traditions to maintain their own culture. They have an extensive oral history filled with important stories about folk heroes who exemplify particular halfling virtues, but otherwise see little purpose in studying history in and of itself. Given a choice between a pointless truth and a useful fable, halflings almost always opt for the fable. This tendency helps to explain at least something of the famous halfling adaptability. Halflings look to the future and find it very easy to cast off the weight of ancient grudges or obligations that drag down so many other races.
<b>Relations:</b>
A typical halfling prides himself on his ability to go unnoticed by other races — a trait that allows many halflings to excel at thievery and trickery. Most halflings know full well the stereotypical view other races take of them as a result, and go out of their way to be forthcoming and friendly to the bigger races when they're not trying to go unnoticed. They get along fairly well with <link="Encyclopedia:Gnomes"><b>gnomes</b></link>, although most halflings regard these eccentric creatures with a hefty dose of caution. Halflings respect <link="Encyclopedia:Elves"><b>elves</b></link> and <link="Encyclopedia:Dwarves"><b>dwarves</b></link>, but these races often live in remote regions far from the comforts of civilization that halflings enjoy, thus limiting opportunities for interaction. By and large, only <link="Encyclopedia:Half-orcs"><b>half-orcs</b></link> are shunned by halflings, for their great size and violent natures are a bit too intimidating for most halflings to cope with. Halflings coexist well with <link="Encyclopedia:Humans"><b>humans</b></link> as a general rule, but since some of the more aggressive human societies value halflings as slaves, they try not to grow too complacent. Halflings strongly value their freedom, especially the ability to travel in search of new experiences and the autonomy this requires. However, practical and flexible as always, enslaved halflings seldom fight back directly against their masters. When possible, they wait for the perfect opportunity and then simply slip away. Sometimes, if enslaved for long enough, halflings even come to adopt their owners as their new families. Though they still dream of escape and liberty, these halflings also make the best of their lives.
<b>Alignment and Religion:</b>
Halflings are loyal to their friends and families, but since they dwell in a world dominated by races twice as large as themselves, they have come to grips with the fact that sometimes they need to scrape and scrounge for survival. Most halflings are neutral as a result. Though they usually make a show of respecting the laws and endorsing the prejudices of their communities, halflings place an even greater emphasis on the innate common sense of the individual. When a halfling disagrees with society at large, he will do what he thinks is best. Always practical, halflings frequently worship the deity most favored by their larger and more powerful neighbors. They also usually cover their bets, however. The goddess of both luck and travel seems a natural fit for most halflings and offering her a quick prayer every now and then is only common sense.
<b>Adventurers:</b>
Their inherent luck coupled with their insatiable wanderlust makes halflings ideal candidates for lives of adventure. Though perfectly willing to pocket any valuables they come across, halflings often care more for the new experiences adventuring brings them than for any material reward. Halflings tend to view money as a means of making their lives easier and more comfortable, not as an end in and of itself. Other such vagabonds often put up with this curious race in hopes that some of their mystical luck will rub off. Halflings see nothing wrong with encouraging this belief, not just in their traveling companions, but also in the larger world. Many try to use their reputation for luck to haggle for reduced fare when traveling by ship or caravan, or even for an overnight stay at an inn. They meet with mixed success, but there are just enough stories circulating about the good fortune that befalls people traveling with halflings to give even the most skeptical pause. Of course, some suspect that halflings deliberately spread these reports for just that reason.
<b>Standard Racial Traits</b>
<b><link="Encyclopedia:Ability_Scores">Ability Score</link> Racial Traits:</b> Halflings are nimble and strong-willed, but their small stature makes them weaker than other races. They gain +2 <link="Encyclopedia:Dexterity">Dexterity</link>, +2 <link="Encyclopedia:Charisma">Charisma</link>, and –2 <link="Encyclopedia:Strength">Strength</link>.
<b><link="Encyclopedia:Size">Size</link>:</b> Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their <link="Encyclopedia:Armor_Class">AC</link>, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their <link="Encyclopedia:CMB">CMB</link> and <link="Encyclopedia:CMD">CMD</link>, and a +4 size bonus on <link="Encyclopedia:Stealth">Stealth</link> checks.
<b>Base Speed (Slow Speed):</b> Halflings have a base speed of 20 feet.
<b>Defense Racial Traits</b>
<b>Fearless:</b> Halflings receive a +2 racial bonus on all <link="Encyclopedia:Saving_Throw">saving throws</link> against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
<b>Halfling Luck:</b> Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
<b>Offense Racial Traits</b>
<b>Weapon Familiarity:</b> Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
<b>Senses Racial Traits:</b>
<b>Keen Senses:</b> Halflings receive a +2 racial bonus on <link="Encyclopedia:Perception">Perception</link> checks.
<b>신체적 묘사:</b>
하플링은 일어섰을 때 3피트 정도 됩니다. 이들은 맨발로 걷는 쪽을 선호하여, 발바닥이 거의 굳은살로 덮여있습니다. 두툼하고 곱슬곱슬한 털이 거무튀튀한 발을 따뜻하게 합니다.
피부는 주로 짙은 아몬드 색이고 머리카락은 옅은 갈색입니다. 하플링의 귀는 뾰족하지만 인간의 귀와 비교하여 그렇게 많이 크지는 않습니다.
하플링은 간편하고 단정한 의복을 선호합니다. 상황에 따라 다른 옷을 입을 생각과 능력이 있기는 하지만, 조용히 배경에 위치하고자하는 종족적인 욕구가 그들로 하여금 대부분의 경우 보수적인 드레스 코드를 가지도록 합니다. 반면, 하플링 유명인들은 다른 이들의 이목을 끌며 살아가기 때문에 화려하고 선정적인 의복에 열광하는 경향이 있습니다.
<b>사회:</b>
많은 하플링들은 그들의 신뢰를 왕국이나 대의를 위해 바치기보다 그들 가족과 공동체가 추구하는 소소하고 겸손한 덕목에 초점을 맞추길 선호합니다. 하플링들은 어떤 문화적인 고향도 없다고 주장하며 자유로운 시골 마을들이 모인 곳 이상의 큰 정착지를 지배하지 않습니다. 대부분의 경우, 그들은 인간 도시에서 인간들 근처에서 거주하며, 커다란 사회의 조각으로부터 될 수 있는 한 거주지를 크게 늘립니다. 반면 다른 이들은 유목 생활을 선호하고, 세상을 여행하며 그것이 줄 수 있는 모든 것을 경험하려 합니다.
하플링들은 그들 스스로의 문화를 지키기 위해 관습과 전통에 의존합니다. 그들은 하플링 미덕을 솔선수범한 일족의 영웅에 대한 중요한 이야기들로 가득한 많은 구전 전승을 알고 있지만, 반대로 역사 그 자체를 학습하는 데는 별 목적이 없습니다. 의미 없는 진실과 유용한 우화를 고르라고 하면, 하플링들은 거의 항상 우화를 선택합니다. 이런 경향은 최소한 하플링들의 유명한 적응력에 관한 무언가를 설명하는데 유용합니다. 하플링들은 미래를 바라보며 고대의 원한의 무게나 너무 많은 다른 종족들을 짓누르는 의무를 벗어던지는 게 매우 쉽다는 걸 발견합니다.
<b>관계:</b>
평범한 하플링은 다른 종족들의 눈에 잘 띄지 않는 그들의 능력에 대해 자랑스러워합니다 — 이러한 특성은 많은 하플링들이 도둑질이나 속임수에 뛰어나도록 만듭니다. 많은 하플링들은 그 결과로 다른 종족들이 보는 편견적인 시각에 대해 완벽하게 이해하고 있으며, 따라서 그들이 발견되지 않고 지나가려 하지 않는다면 잠시 가던 방향에서 벗어나 큰 종족들에게 친근하게 다가갑니다. 대부분의 하플링이 그 괴짜들을 위험 덩어리로 취급함에도 불구하고, 그들은 <link="Encyclopedia:Gnomes"><b>노움</b></link>과 함께 다니는 경우가 많습니다. 하플링은 <link="Encyclopedia:Elves"><b>엘프</b></link>와 <link="Encyclopedia:Dwarves"><b>드워프</b></link>를 존경하지만, 두 종족들은 하플링이 좋아하는 문명화된 지역과 멀리 떨어져 사는 경우가 많기 때문에 서로 상호작용을 할 기회가 적습니다. 대체로 하플링들이 작정하고 피하는 것은 <link="Encyclopedia:Half-orcs"><b>하프 오크</b></link>뿐인데, 그들의 커다란 덩치와 무서운 외양이 대부분의 하플링들에게 너무 위협적이기 때문입니다. 하플링들은 대체로 <link="Encyclopedia:Humans"><b>인간</b></link>과 잘 공생하는 편이지만, 몇몇 공격성이 강한 인간 사회에서는 하플링을 노예로 취급하며 이들은 보통 현실에 안주하며 살지 않습니다. 하플링들은 자유에 대해, 특히 새로운 경험을 찾기 위한 여행을 할 능력과 이를 요구하는 자율성에 매우 커다란 가치를 부여합니다. 그러나, 언제나와 같이 현실적이고 융통성 있는 하플링들은 노예 상태라 해도 좀처럼 그들의 주인과 직접 싸우지 않습니다. 가능한 경우, 그들은 완벽한 기회를 기다리다가 간단히 사라집니다. 때로는, 충분히 오랫동안 노예로 지낸 하플링이 그들의 주인에게 새 가족으로서 입양되기도 합니다. 그들이 여전히 자유와 탈출을 꿈꾸기는 하지만, 이런 하플링들 또한 그들의 삶에 최선을 다합니다.
<b>성향과 종교:</b>
하플링들은 친구와 가족에게 충성하지만, 그들이 자기 두 배나 큰 생명체들이 지배하는 세상에서 살아가기 때문에 떼로는 생존을 위해 필요한 것들을 긁어모아야 하는 현실에 맞닥뜨리기도 합니다. 그 결과 대부분의 하플링들은 중립 성향을 가집니다. 그들이 대개 법규를 준수하고 그들 공동체의 편견을 인정함에도 불구하고, 하플링들은 더 큰 감정을 개개인의 선천적인 상식에 더 중점을 둡니다. 하플링이 사회 전체에 대해 동의하지 않는다면 그는 자기가 생각하는 최선의 행동을 할 것입니다. 항상 현실적인 하플링들은 대개 그들 주위의 가장 크고 강한 이웃이 섬기는 신격을 숭배합니다. 그러나, 또한 그들은 보통의 경우 돈을 따냅니다. 행운과 여행의 여신은 대부분의 하플링들에게 선천적으로 잘 맞으며 언제나 그녀를 향해 바치는 재빠른 기도는 상식적인 일입니다.
<b>모험가:</b>
만족할 줄 모르는 방랑벽과 짝을 이루는 선천적인 행운은 하플링들을 모험가의 삶에 가장 잘 맞는 후보로 만들었습니다. 그들이 지나가는 곳에서 가치 있는 모든 것들을 챙기려 하는 완벽한 의지에도 불구하고, 하플링들은 자주 모험이 가져다준 새로운 경험을 물질적인 보상보다 높게 평가하곤 합니다. 하플링들은 돈 그 자체를 목적으로 두지 않고, 그들의 삶을 더 쉽고 편하게 만들어주는 수단으로 바라보는 경향이 있습니다. 베가본드와 같이 다른 이들은 이 호기심 많은 종족을 보고 그들의 신비한 행운 일부가 떨어질 거라 믿으며 참습니다. 하플링들은 그들의 여행 동료뿐만 아니라 더 넓은 범위에서도 이러한 믿음을 가지는게 잘못되었다고 보지 않습니다. 많은 이들은 그들이 가진 행운에 관한 명성을 선박이나 캐러밴, 심지어는 여관의 하룻밤 숙박료를 깎기 위해 흥정하는데 쓰기도 합니다. 그들은 명확하지 않은 성공을 거두지만, 여기에는 가장 의심이 많은 사람조차 멈칫할만한, 하플링과 여행하는 사람들이 겪은 좋은 행운에 대한 이야기가 충분히 많이 돌아다닙니다. 물론, 어떤 사람들은 하플링들이 정확히 그 이유와 함께 의도적으로 그런 목격담을 퍼뜨리는 것을 보기도 합니다.
<b>표준 종족 특성</b>
<b><link="Encyclopedia:Ability_Scores">능력 점수</link> 종족 특성:</b> 하플링들은 날렵하고 강인한 정신력을 가졌지만, 작은 체구 때문에 다른 종족보다 힘이 약합니다. 그들은 <link="Encyclopedia:Dexterity">민첩</link>과 <link="Encyclopedia:Charisma">매력</link>에 +2를 받지만 <link="Encyclopedia:Strength">힘</link>에 -2를 받습니다.
<b><link="Encyclopedia:Size">크기</link>:</b> 하플링은 작은 크리처이므로 <link="Encyclopedia:Armor_Class">AC</link>에 +1 크기 보너스를 얻고, 명중 굴림에 +1 크기 보너스, <link="Encyclopedia:CMB">CMB</link>와 <link="Encyclopedia:CMD">CMD</link>에 -1 패널티, 그리고 <link="Encyclopedia:Stealth">은신</link>에 +4 크기 보너스를 얻습니다.
<b>기본 속도 (느린 움직임):</b> 하플링의 기본 속도는 20 피트입니다.
<b>종족 방어 특성</b>
<b>용감함:</b> 하플링은 공포에 대한 모든 <link="Encyclopedia:Saving_Throw">내성 굴림</link>에 +2의 종족 보너스를 받습니다. 이 보너스는 하플링의 운으로 인한 보너스와 중첩됩니다.
<b>하플링의 운:</b> 하플링은 모든 내성 굴림에 +1의 종족 보너스를 받습니다.
<b>종족 공격 특성</b>
<b>무기 숙련:</b> 하플링은 슬링에 숙련되어 있고, 이름에 "하플링"이 들어간 모든 무기를 군용 무기처럼 다룰 수 있습니다.
<b>종족 감각 특성:</b>
<b>예리한 감각:</b> 하플링은 <link="Encyclopedia:Perception">지각</link> 판정에 +2의 종족 보너스를 받습니다.
a year ago
A good party formation is half the battle. The formation system helps you hold the line in combat. You can open the formation window by pressing {console_bind|RightBottom} and choosing <b>Formation</b>. You can select one of the standard formations, for example, the triangle formation, or you can create your own.
좋은 진형은 전투의 절반을 차지합니다. 진형 시스템은 전투의 진형을 유지하는 게 도움을 줄 겁니다. 진형 창은 {console_bind|RightBottom}을 누르고 <b>진형</b>을 선택하는 것으로 열 수 있습니다. 여기서 삼각 진형과 같은 기본 진형을 선택할 수 있고 자신만의 진형을 구축할 수 있습니다.
a year ago
The swordlords follow no singular path to dueling mastery-some of those who take up the blade only dabble in its use, while others explore swordplay with the dueling weapon in unconventional ways. But those who seek to most closely emulate these traditions usually do so by taking levels in this prestige class. When one hears of an swordlord traveling the back roads, confronting bandits and defeating braggarts by challenging them to single combat, that swordlord has very likely pursued this path.
Due to this prestige class's emphasis on mastering numerous feats, swordlords often have levels in the fighter class; many of these are humans with above-average intelligence, which helps them swiftly fulfill the skill requirements, but this is far from the only route available. Rangers, rogues, and slayers also seek to master this signature sword-fighting art by gaining levels as an swordlord, even though, in most cases, they must wait longer to qualify for the class than fighters.
<b>Class Details</b>
<b>Hit Die:</b> d10.
<b>Requirements</b>
To qualify to become an Aldori swordlord, a character must fulfill all the following criteria:
<b>Feats:</b> Dazzling Display, Exotic Weapon Proficiency (dueling sword), Weapon Finesse, Weapon Focus (dueling sword).
<b>Skills:</b> Knowledge (World) 3 ranks, Mobility 3 ranks, Perception 5 ranks, Persuasion 5 ranks.
<b>Class Skills</b>
The Aldori swordlord's class skills are Knowledge (World), Mobility, Perception and Persuasion.
<b>Base Features</b>
<b>Adaptive Tactics</b>
At 4th level, an Aldori swordlord learns to adapt his fighting style to counter his enemy's strengths. An Aldori swordlord reduces the attack roll penalty for fighting defensively or using Combat Expertise by 1 at 4th level and by 2 at 8th level.
In addition, after a creature attacks an Aldori swordlord for the first time, he attempts a Perception check (DC = 10 + the opponent's base attack bonus). If successful, the Aldori swordlord gains a +2 circumstance bonus on attack rolls and to his AC against that creature until the end of combat.
<b>Confounding Duelist</b>
At 10th level, the penalty from Aldori swordlord's shatter confidence increases to -2. The target also loses all insight and competence bonuses to these checks.
<b>Defensive Parry</b>
At 3rd level, an Aldori swordlord gains a +1 bonus to his AC against melee attacks when making a full attack with a dueling sword. This AC bonus increases to +2 at 7th level. If an Aldori swordlord is also a fighter with the Aldori defender fighter archetype, levels in this class stack with his fighter levels when determining the AC bonus from this ability.
<b>Deft Strike</b>
An Aldori swordlord can add his Dexterity bonus (if any) to damage rolls made with a dueling sword instead of his Strength bonus. This bonus on damage rolls applies whether the swordlord is wielding a dueling sword one-handed or two-handed. Aldori swordlord cannot use this ability if he is wielding a shield or using an off-hand weapon (including armor spikes, unarmed strikes, or natural weapons).
<b>Dexterous Duelist</b>
At 7th level, an Aldori swordlord does not provoke attacks of opportunity when standing up from prone.
<b>Display Weapon Prowess</b>
At 2nd level, an Aldori swordlord adds a bonus equal to half his class level on Persuasion skill checks made to intimidate. He also gains an additional +1 bonus on Persuasion skill checks made to intimidate while using Dazzling Display with a dueling sword for each of the following feats he has with the dueling sword: Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Improved Critical, Weapon Focus, or Weapon Specialization.
<b>Saving Slash</b>
At 6th level, when wielding a dueling sword, an Aldori swordlord can try deflecting a critical hit targeting him, reducing its damage to that of a normal hit, with a 25% chance of success. This does not stack with the fortification special ability of magical armor or similar effects.
<b>Greater Saving Slash</b>
At 9th level, an Aldori swordlord's saving slash has a 50% chance of reducing a critical hit to a normal hit.
<b>Shatter Confidence</b>
At 5th level, an Aldori swordlord attempts a Persuasion skill check to intimidate and demoralize his target as a free action after he confirms a critical hit or succeeds at a disarm, or sunder combat maneuver with a dueling sword. If his target is already shaken, the Aldori swordlord can once per round attempt a Persuasion check to Intimidate and demoralize the target further after any successful melee attack or combat maneuver. If he succeeds at this check, the target suffers an additional -1 penalty on attack rolls and saving throws, and loses all morale bonuses to these checks.
소드로드는 결투의 대가에 이르는 길을 하나만 따르지는 않습니다. 어떤 이들은 검을 제대로 쓰는 법을 익히는 데 정진하지만, 어떤 이들은 인습에 얽매이지 않고 검술을 탐구합니다. 전통을 엄격하게 지키려는 소드로드는 보통 이 상위 클래스를 선택합니다. 이야기 속에 시골길을 여행하던 소드로드가 으스대는 도적들을 일대일 대결로 쓰러뜨리는 장면이 나온다면, 그 소드로드는 십중팔구 알도리 소드로드일 것입니다.
이 상위 클래스는 선결 조건으로 요구하는 특기가 많아서 먼저 파이터 클래스를 거치는 일이 흔합니다. 또한 평균 이상의 지능을 가진 인간이 많은 편인데, 빠르게 기술 요구 조건을 만족시키는 데 유리하기 때문입니다. 그러나 이것이 소드로드가 되는 유일한 방법은 아닙니다. 레인저, 로그, 슬레이어 또한 소드로드 레벨을 획득하여 그 고유의 검술을 익힐 수 있습니다. 하지만 이런 경우 대부분 파이터 보다 선결 조건을 갖추는데 더 오랜 시간이 걸리게 됩니다.
<b>클래스 상세</b>
<b>생명 주사위:</b> d10.
<b>요구사항</b>
한 명의 알도리 소드로드가 되기 위해서는, 캐릭터는 반드시 다음의 기준을 만족시켜야 합니다:
<b>특성:</b> 현란한 과시, 특수 무기 숙련 (결투용 검), 무기 기교, 무기 중점화 (결투용 검).
<b>기술:</b> 지식 (세계) 3 등급, 기동성 3 등급, 지각 5 등급, 설득 5 등급.
<b>클래스 기술</b>
알도리 소드로드의 클래스 기술들은 지식 (세계), 기동성, 지각, 설득입니다.
<b>기본 특성</b>
<b>맞춤 전술</b>
4레벨부터, 알도리 소드로드는 적에 맞춰서 그 힘을 받아치는 전투 방식을 배웁니다. 방어적 전투와 전투 전문화의 명중 굴림 페널티를 4레벨에 1, 8레벨에 2 줄입니다.
또한 크리처가 알도리 소드로드를 처음 공격할 때, DC = 10 + 크리처의 기본 공격 보너스에 대한 지각 판정에 성공하면, 알도리 소드로드는 그 크리처를 상대로 명중 굴림과 AC에 +2 상황 보너스를 받습니다.
<b>교란하는 결투가</b>
10 레벨에, 전의 박살의 페널티가 -2로 늘어납니다. 또한 대상은 이 판정에 모든 통찰 및 능숙 보너스를 잃습니다.
<b>방어적 쳐내기</b>
3 레벨에 알도리 소드로드는 결투용 검으로 전력 공격을 할 때 +1 AC 보너스를 받습니다. 이 보너스는 7 레벨에 +2 로 증가합니다. 알도리 소드로드가 알도리 디펜더 전형 파이터 레벨을 갖고 있다면, 이 능력의 AC를 결정할 때 더해서 계산합니다.
<b>재빠른 타격</b>
알도리 소드로드는 결투용 검의 피해 굴림에 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 더할 수 있습니다. 이 보너스는 결투용 검을 휘두르는게 한손이든 양손이든 모두 적용됩니다. 소드로드는 방패를 사용하거나 반대 손 무기(갑옷 가시, 비무장 타격 또는 자연 무기를 포함)를 사용하는 경우 이 능력을 사용할 수 없습니다.
<b>민첩한 결투가</b>
7 레벨부터 알도리 소드로드는 쓰러짐 상태에서 일어날 때 기회 공격을 유발하지 않습니다.
<b>무기술 과시</b>
2 레벨부터, 알도리 소드로드는 클래스 레벨의 절반을 협박에 쓰는 설득 기술 판정에 더합니다. 또한 결투용 검으로 현란한 과시를 쓸 때, 결투용 검으로 선택한 다음의 특기 마다 설득 판정에 +1 보너스를 받습니다. 특기: 상급 무기 중점화, 상급 무기 전문화, 향상된 치명타, 무기 중점화, 무기 전문화.
<b>급소 가리기</b>
6 레벨부터, 결투용 검을 쓸 때, 알도리 소드로드는 25% 확률로 치명타를 빗겨내서 일반적인 피해를 받을 수 있습니다. 마법 갑옷의 방비 특수 능력 같은 유사한 효과와 중첩되지 않습니다.
<b>상급 급소 가리기</b>
9레벨부터 급소 가리기는 50% 확률로 치명타를 일반 공격으로 바꿉니다.
<b>전의 박살</b>
5 레벨부터 알도리 소드로드는 치명타나 무장 해제, 갑옷 벗겨내기 전법을 성공시킨 적에게 설득 기술 판정으로 적을 위협하고 사기를 꺾습니다. 대상이 이미 동요 상태라면, 근접 공격이나 전법이 성공할 때 매 라운드 마다 한 번 설득 기술 판정으로 적의 사기를 더 꺾을 수 있습니다. 성공하면 대상은 명중 굴림과 내성 굴림에 -1 페널티가 추가되고, 이 판정에 대한 모든 사기 보너스를 잃습니다.
a year ago
Aasimars are humans with a significant amount of celestial or other good outsider blood in their ancestry. While not always benevolent, aasimars are more inclined toward acts of kindness rather than evil, and they gravitate toward faiths or organizations associated with celestials. Aasimar heritage can lie dormant for generations, only to appear suddenly in the child of two apparently human parents. Most societies interpret aasimar births as good omens, though it must be acknowledged that some aasimars take advantage of the reputation of their kind, brutally subverting the expectations of others with acts of terrifying cruelty or abject venality. "It's always the one you least suspect" is the axiom these evil aasimars live by, and they often lead double lives as upstanding citizens or false heroes, keeping their corruption well hidden. Thankfully, these few are the exception and not the rule.
<b>Physical Description:</b>
Aasimars look mostly human except for some minor physical trait that reveals their unusual heritage. Typical aasimar features include hair that shines like metal, jewel-toned eyes, lustrous skin color, or even glowing, golden halos.
<b>Society:</b>
Aasimars cannot truly be said to have an independent society of their own. As an offshoot of humanity, they adopt the societal norms around them, though most find themselves drawn to those elements of society that work for the redress of injustice and the assuagement of suffering. This sometimes puts them on the wrong side of the law in more tyrannical societies, but aasimars can be careful and cunning when necessary, able to put on a dissembling guise to divert the attention of oppressors elsewhere. While corrupt aasimars may be loners or may establish secret societies to conceal their involvement in crime, righteous aasimars are often found congregating in numbers as part of good-aligned organizations, especially (though not always) churches and religious orders.
<b>Relations:</b>
Aasimars are most common and most comfortable in <link="Encyclopedia:Humans"><b>human</b></link> communities. This is especially true of those whose lineage is more distant and who bear only faint marks of their heavenly ancestry. It is unclear why the touch of the celestial is felt so much more strongly in humanity than other races, though it may be that humanity's inherent adaptability and affinity for change is responsible for the evolution of aasimars as a distinct race. Perhaps the endemic racial traits of other races are too deeply bred, too strongly present, and too resistant to change. Whatever dalliances other races may have had with the denizens of the upper planes, the progeny of such couplings are vanishingly rare and have never bred true. However, even if they generally tend toward human societies, aasimars can become comfortable in virtually any environment. They have an easy social grace and are disarmingly personable. They get on well with <link="Encyclopedia:Half-elves"><b>half-elves</b></link>, who share a similar not-quite-human marginal status, though their relations are often less cordial with <link="Encyclopedia:Half-orcs"><b>half-orcs</b></link>, who have no patience for aasimars' overly pretty words and faces. <link="Encyclopedia:Elves"><b>Elven</b></link> courtiers sometimes dismiss aasimars as unsophisticated, and criticize them for relying on natural charm to overcome faux pas. Perhaps of all the known races, <link="Encyclopedia:Gnomes"><b>gnomes</b></link> find aasimars most fascinating, and have an intense appreciation for their varied appearances as well as the mystique surrounding their celestial heritage.
<b>Alignment and Religion:</b>
Aasimars are most often of <link="Encyclopedia:Alignment"><b>good</b></link> alignment, though this isn't necessarily universal, and aasimars that have turned their back on righteousness may fall into an unfathomable abyss of depravity. For the most part, however, aasimars favor deities of honor, valor, protection, healing, and refuge, or simple and prosaic faiths of home, community, and family. Some also follow the paths of art, music, and lore, finding truth and wisdom in beauty and learning.
<b>Adventurers:</b>
Aasimars frequently become adventurers, as they often do not quite feel at home in human society and feel the pull of some greater destiny. Clerics, oracles, and paladins are most plentiful in their ranks, though bards, sorcerers, and summoners are not uncommon among those with a fondness for arcane magic. Aasimar barbarians are rare, but when born into such tribes they often rise to leadership and encourage their clans to embrace celestial totems.
<b>Standard Racial Traits</b>
<b><link="Encyclopedia:Ability_Scores">Ability Score</link>Ability Score</b> Racial Traits: Aasimars are insightful, confident, and personable. They gain +2 Wisdom and +2 Charisma.
<link="Encyclopedia:Size">Size</link>: Aasimars are Medium creatures and thus have no bonuses or penalties due to their size.
<b>Type:</b> Aasimars are outsiders with the native subtype.
<b>Base <link="Encyclopedia:Speed">speed</link>:</b> Aasimars have a base speed of 30 feet.
<b>Defense Racial Traits</b>
<b>Celestial Resistance:</b> Aasimars have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5.
<b>Feat and Skill Racial Traits</b>
<b>Skilled:</b> Aasimars have a +2 racial bonus on Persuasion (when used for diplomacy) and Perception checks.
<b>Senses Racial Traits:</b> Aasimars can see perfectly in the dark up to 60 feet.
<b>Magical Racial Traits</b>
<b>Spell-Like Ability:</b> Aasimars can use searing light once per day as a spell-like ability (caster level equal to the aasimar's class level).
아시마르는 천족이나 다른 선 성향의 외차원체의 많은 피가 섞인 조상을 지닌 인간입니다. 아시마르는 항상 자애롭진 않지만, 악하기보단 친절하며 천족과 연관된 신앙과 조직에 끌립니다. 아시마르의 유산은 수 세대 동안 발현되지 않을 수 있으며, 명백히 인간인 부모의 자식에게 갑자기 나타납니다. 비록, 간혹 가다 몇몇 아시마르들이 잔학무도한 행동을 하거나 부패한 행동을 해서 모두의 기대를 부숴버리더라도, 대부분의 집단은 아시마르의 탄생을 좋은 징조로 여깁니다. "항상 덜 의심해주는 게 너야"는 조용히 부정함을 숨긴 채 사는 훌륭한 시민이나 거짓된 영웅인 채 이중 생활을 하는 악한 아시마르들이 항상 하는 말입니다. 다행히도 이것은 적은 예외일 뿐이고 정해진 것은 아닙니다.
<b>신체적 묘사:</b>
아시마르의 모습은 주로 그들의 유전에 의한 작은 신체적 특징을 제외하면 인간과 거의 일치합니다. 전형적인 아시마르는 머리가 금속처럼 빛나고, 눈은 보석 박힌 것 같고, 피부는 윤택이 나며 심지어 황금빛 후광이 빛나기도 합니다.
<b>사회:</b>
아시마르는 독자적인 사회를 가지고 있다곤 할 수 없습니다. 인류의 파생으로서, 사회의 규범을 받아들이지만 대부분은 불의를 바로잡고 고통을 해결하는 일에 심취합니다. 이는 억압적인 사회에선 때때로 그들을 법의 잘못된 방향으로 인도하지만, 아시마르는 필요하다면 조심스럽고 교활해져 외관을 숨기고 박해자들의 시선을 돌리기도 합니다. 타락한 아시마르들은 외로이 생활하거나 범죄에 가담하기 위한 작은 조직을 만들지만, 올곧은 아시마르들은 주로 교회나 교단(항상 그런 것은 아니지만)과 같이 잘 정비된 조직의 일원으로서 모입니다.
<b>관계:</b>
아시마르들은 주로 <link="Encyclopedia:Humans"><b>인간</b></link> 공동체에서 지내며 이 곳에서 가장 편히 있을 수 있습니다. 천족 조상의 혈통이 멀고 희미한 흔적만이 남은 아시마르에게는 특히 그렇습니다. 다른 종족보다 인간에 대한 천족의 접촉이 더 강렬히 느껴지는 이유는 불분명하지만, 인간 특유의 적응력과 변화에 대한 친숙함이 별개의 종족인 아시마르로의 진화를 이끌었다고 추측됩니다. 아마 다른 종족의 그들의 특성은 너무 깊게 자라고 자리잡아 변화에 대해 저항한 것일 겁니다. 다른 종족들도 이미 고차원의 생물과의 관계가 있었을 수 있지만, 그런 관계는 매우 드물고 자손이 남지도 않은 게 사실입니다. 아시마르들이 인간 사회를 선호하더라도, 그들은 다른 어떤 환경에서도 편히 지낼 수 있습니다. 그들은 좋은 사회 수완을 갖고 있고 순수히 매력적입니다. 그들은 완전한 인간이 아니라는 특징을 공유하는 <link="Encyclopedia:Half-elves"><b>하프-엘프</b></link>와 좋은 관계를 가집니다. 한편, 그들의 예쁘장한 용모와 언어를 못 참는 <link="Encyclopedia:Half-orcs"><b>하프-오크</b></link>와는 덜 다정한 관계를 갖습니다. <link="Encyclopedia:Elves"><b>엘프</b></link>의 신하들은 간혹 아시마르를 세련되지 못하다고 일축하며 타고난 매력에 의존해 실례를 무마한다고 비판합니다. 아마도 알려진 모든 종족들과 <link="Encyclopedia:Gnomes"><b>노움</b></link>은 아시마르를 매력적이라고 여기며 그들을 둘러싼 천족의 유산뿐 아니라 다양한 외관에 감탄할 것입니다.
<b>성향과 종교:</b>
대부분의 아시마르는 주로 <link="Encyclopedia:Alignment"><b>선</b></link> 성향을 지니고, 정직함에 등을 돌린 아시마르는 깊이를 알 수 없는 타락의 심연으로 빠지게 될 것입니다. 그러나 대부분의 경우, 아시마르는 명예, 용기, 보호, 치유 및 피난처에 관한 신 또는 고향, 공동체, 가족이 믿는 신을 선호합니다. 몇몇은 진리와 지혜를 찾아 아름다움과 배움 밑에서 미술, 음악, 학문의 길을 따를 것입니다.
<b>모험가:</b>
아시마르들은 인간 사회에서 만족하지 못하거나 큰 운명의 끌림을 느껴 빈번히 모험가가 됩니다. 그들의 신분에선 성직자, 예언자, 성기사가 되는 일이 빈번하고 비전 마법의 기호를 살려 바드, 소서러, 소환사도 드물지 않습니다. 광전사 아시마르는 드물지만 간혹 그러한 부족에서 출생한 경우 그들은 종종 지도자가 되어 무리가 천족의 토템을 받아들이도록 권장합니다.
<b>표준 종족 특성</b>
<b><link="Encyclopedia:Ability_Scores">능력 점수</link>능력 점수</b> 종족 특성: 아시마르는 통찰력 있고 자신감 넘치며 매력적입니다. 그들은 지능과 매력에 +2를 얻습니다.
<link="Encyclopedia:Size">크기</link>:아시마르는 중형 크리처기 때문에 크기에 대한 보너스나 패널티를 받지 않습니다.
<b>유형:</b>아시마르는 네이티브 하위유형의 외차원체입니다.
<b>기본 <link="Encyclopedia:Speed">이동속도</link>:</b>아시마르의 기본 속도는 30피트입니다.
<b>방어 특성</b>
<b>천상 저항:</b> 아시마르는 산성 저항 5, 냉기 저항 5, 전기 저항 5를 얻습니다.
<b>특기와 기술 특성</b>
<b>기술:</b> 아시마르는 설득 굴림 시와 설득(사교술을 사용할 때)에 대해 +2 종족 특성을 얻습니다.
<b>감각 특성:</b> 아시마르는 어둠속에서 60피트까지 정확하게 볼 수 있습니다.
<b>마법 특성</b>
<b>주문 유사 능력:</b> 아시마르는 타오르는 불꽃을 (아시마르의 클래스레벨과 동일한 레벨로) 하루에 한 번 시전할 수 있습니다.
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