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Committed changes 3 weeks ago
Dexterity measures agility, reflexes, and balance.
Here are examples where you apply your character's Dexterity modifier:
• {g|Encyclopedia:RangedAttack}Ranged attack{/g} rolls, including those for {g|Encyclopedia:Attack}attacks{/g} made with bows, crossbows, throwing axes, and many ranged {g|Encyclopedia:Spell}spell{/g} attacks like {g|SpellsScorchingRay}scorching ray{/g}.
• {g|Encyclopedia:Armor_Class}Armor Class{/g} (AC), provided that current {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} is not limited by the armor's {g|Encyclopedia:Max_Dex_Bonus}maximum Dexterity bonus{/g}.
• {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Reflex saving throws{/g}, for avoiding fireballs and other attacks that you can escape by moving quickly.
• {g|Encyclopedia:Trickery}Trickery{/g}, {g|Encyclopedia:Mobility}Mobility{/g}, and {g|Encyclopedia:Stealth}Stealth{/g} {g|Encyclopedia:Skills}skill{/g} {g|Encyclopedia:Check}checks{/g}.
This ability is vital for characters seeking to excel with ranged weapons, such as the bow. Most builds of rogues, slayers, hunters, monks and rangers require high Dexterity.
민첩은 날렵함, 반사신경, 균형감각의 척도입니다.
캐릭터의 민첩 수정치가 사용되는 상황은 다음과 같습니다:
• 활, 쇠뇌, 투척 도끼와 같은 무기를 사용한 {g|Encyclopedia:Attack}공격{/g}, {g|SpellsScorchingRay}이글거리는 광선{/g} {g|Encyclopedia:Spell}주문{/g} 등의 {g|Encyclopedia:RangedAttack}원거리 명중{/g} 굴림.
• {g|Encyclopedia:Armor_Class}방어도{/g}(AC) {g|Encyclopedia:Bonus}보너스{/g} ({g|Encyclopedia:Max_Dex_Bonus}최대 민첩 보너스{/g} 제한됨).
• 화염구 및 다른기타 공격을 재빠르게 피할 수 있는 {g|Encyclopedia:Saving_Throw}반사 내성 굴림{/g}.
• {g|Encyclopedia:Trickery}손재주{/g}, {g|Encyclopedia:Mobility}기동성{/g}, {g|Encyclopedia:Stealth}은신{/g} {g|Encyclopedia:Skills}기술{/g} {g|Encyclopedia:Check}판정{/g}.
이 능력치는 활과 같은 원거리 무기를 능숙하게 사용하려는 캐릭터에게 필수적입니다. 로그, 슬레이어, 헌터, 몽크, 또는 레인저 클래스 빌드 대부분은 높은 민첩을 필요로 합니다.
3 weeks ago
Charisma measures a character's power of personality, personal magnetism, ability to lead, and appearance.
Here are examples where you apply your character's Charisma modifier:
• {g|Encyclopedia:Persuasion}Persuasion{/g} and {g|Encyclopedia:Use_Magic_Device}Use Magic Device{/g} {g|Encyclopedia:Skills}skill{/g} {g|Encyclopedia:Check}checks{/g}.
• Channel energy {g|Encyclopedia:DC}DCs{/g} for clerics and paladins attempting to harm undead foes.
Bards, Paladins, Bloodragers, Oracles, Skalds and Sorcerers gain a number of bonus {g|Encyclopedia:Spell}spells{/g} based on their Charisma scores. The minimum Charisma score needed to cast their spell is 10 + the spell's level.
매력은 한 캐릭터의 성품, 인간적인 끌림, 지도력, 외양을 측정합니다.
캐릭터의 매력 수정치는 다음에 적용됩니다:
•{g|Encyclopedia:Persuasion}설득{/g}과 {g|Encyclopedia:Use_Magic_Device}마법 도구 사용{/g} {g|Encyclopedia:Skills}기술{/g} {g|Encyclopedia:Check}판정{/g}.
• 언데드 적에게 해를 주는 클레릭과 팔라딘의 에너지 전달 {g|Encyclopedia:DC}DC{/g}.
바드, 팔라딘, 블러드레이저, 오라클, 스칼드, 소서러는 그들의 매력 점수에 기반하여 보너스 {g|Encyclopedia:Spell}주문{/g} 개수를 얻습니다. 주문 시전에 필요한 최소한의 매력 점수는 10 + 주문 레벨입니다.
3 weeks ago
Intelligence determines how well your character learns and reasons. Animal companions require Intelligence score 3 to gain access to many new {g|Encyclopedia:Feat}feats{/g}.
Here are examples where you apply your character's Intelligence modifier:
• The number of {g|Encyclopedia:Skills}skill{/g} points gained each level, though your character always gets at least 1 skill point per level.
• {g|Encyclopedia:Knowledge_Arcana}Knowledge (arcana){/g} and {g|Encyclopedia:Knowledge_World}Knowledge (world){/g} {g|Encyclopedia:Check}checks{/g}.
Alchemists, arcanists, witches, magi and wizards gain bonus {g|Encyclopedia:Spell}spells{/g} based on their Intelligence score. The minimum Intelligence score needed to cast their spells is 10 + the spell's level.
지능은 캐릭터가 얼마나 잘 배우고 똑똑한지를 결정합니다. 동물 동료가 새로운 {g|Encyclopedia:Feat}특기{/g}를 배우기 위해선 지능이 3 이상이어야 합니다.
지능 수정치는 다음에 영향을 줍니다:
• 레벨마다 얻는 {g|Encyclopedia:Skills}기술{/g} 점수, 하지만 당신의 캐릭터는 반드시항상 레벨당 최소 1점의 기술 점수를 얻습니다.
• {g|Encyclopedia:Knowledge_Arcana}지식 (비전){/g} 및 {g|Encyclopedia:Knowledge_World}지식 (세계){/g} {g|Encyclopedia:Check}판정{/g}.
• 알케미스트, 아르카니스트, 위치, 메이거스, 위저드는 지능 능력치점수에 따라 보너스 {g|Encyclopedia:Spell}주문{/g}을 얻습니다. 주문을 시전하기 위한 최소 지능 점수는 10 + 주문 레벨입니다.
3 weeks ago
Wisdom describes a character's willpower, common sense, awareness, and intuition. If you want your character to have acute senses, put a high score in Wisdom.
Here are examples where you apply your character's Wisdom modifier:
• {g|Encyclopedia:Saving_Throw}Will saving throws{/g} (for negating the effects of charm person and other {g|Encyclopedia:Spell}spells{/g}).
• {g|Encyclopedia:Perception}Perception{/g}, {g|Encyclopedia:Lore_Nature}Lore (nature){/g} and {g|Encyclopedia:Lore_Religion}Lore (religion){/g} {g|Encyclopedia:Skills}skill{/g} {g|Encyclopedia:Check}checks{/g}.
Clerics, druids, inquisitors, warpriests, hunters, shamans and rangers get bonus spells based on their Wisdom scores. The minimum Wisdom score needed to cast their spell is 10 + the spell's level.
지혜는 캐릭터의 의지력, 상식, 인지와 직관을 나타냅니다. 만약 당신의 캐릭터가 예민한 감각을 가지기를 원한다면 지혜에 많은 점수를 투자하는 것이 좋습니다.
다음이 당신 캐릭터의 지혜 수정치가 적용되는 것들의 예시입니다:
• {g|Encyclopedia:Saving_Throw}의지 내성 굴림{/g} (사람 현혹 주문과 다른기타 {g|Encyclopedia:Spell}주문{/g}의 효과를 무시하기 위해).
• {g|Encyclopedia:Perception}지각{/g}, {g|Encyclopedia:Lore_Nature}전승 (자연){/g} 그리고 {g|Encyclopedia:Lore_Religion}전승 (종교){/g} {g|Encyclopedia:Skills}기술{/g} {g|Encyclopedia:Check}판정{/g}.
클레릭, 드루이드, 인지터 그리고, 레인저들은 지혜 점수에 따라 보너스 주문을 받습니다. 해당 클래스의 주문을 사용하기 위해서는 최소 10 + 주문 레벨의 지혜 점수가 필요합니다.
3 weeks ago
Committed changes 3 weeks ago
Race is an important part of what makes characters who they are. It both provides a starting point for character creation and sets the tone for a character as they progress. Race mixes biology and culture, then translates those concepts into racial {g|Encyclopedia:Trait}traits{/g}. Yet since both biology and culture are mutable — especially when one considers the powerful forces of magic — racial traits can be so diverse that two elves can be extremely different while still manifesting aspects of their shared heritage and culture. A race's traits, its history, its relations with other races, and the culture that all of these things imply — all of these frame your character.
종족은 캐릭터를 만드는 중요한 요소입니다. 캐릭터 생성의 시작점이 되기도 하고, 캐릭터가 성장하면서 캐릭터의 기조를 정하기도 합니다. 종족에는 생물학과 문화가 혼재되어 있고, 이러한 개념은 종족 {g|Encyclopedia:Trait}특성{/g}으로 해석됩니다. 하지만 생물학과 문화 모두 가변적이고, 특히나 마법의 강력한 힘을 고려하면 종족 특성은 매우 다양합니다. 종족 특성은 너무도 다양해서, 같은 엘프라도 물려받은 유산과 문화의 측면에서 차이가 극명할 수 있습니다. 종족의 특성, 역사, 다른 종족과의 관계, 그리고 이것이 함축하는 문화 — 이 모든 것이 캐릭터의 틀을 구성합니다.
3 weeks ago
Race is an important part of what makes characters who they are. It both provides a starting point for character creation and sets the tone for a character as they progress. Race mixes biology and culture, then translates those concepts into racial {g|Encyclopedia:Trait}traits{/g}. Yet since both biology and culture are mutable — especially when one considers the powerful forces of magic — racial traits can be so diverse that two elves can be extremely different while still manifesting aspects of their shared heritage and culture. A race's traits, its history, its relations with other races, and the culture that all of these things imply — all of these frame your character.
종족은 캐릭터가 누구인지에 있어 중요한 부분을 차지합니다. 종족은 캐릭터 형성에 출발점을 제공하고 그들의 성장에 따른 경향을 설정합니다. 종족은 문화와 일대기를 혼합하여 그 뒤 그것들에서 추출를 만드는 중요한 요소입니다. 캐릭터 생성의 시작점이 되기도 하고, 캐릭터가 성장하면서 캐릭터의 기조를 정하기도 합니다. 종족에는 생물학과 문화가 혼재되어 있고, 이러한 개념 종족 {g|Encyclopedia:Trait}특성{/g}으로 이끌어 냅니다. 특히 누군가가해석됩니다. 하지만 생물학과 문화 모두 가변적이고, 특히나 마법의 강력한 마법의 힘을 고려하는 경우라면 일대기와 문화는 변할 수 있습니다만, 종족 특성은 매우 다양하기에 두 명의 엘프가 종족의 유산과 문화를 공유하더라도 극단적으로 다를면 종족 특성은 매우 다양합니다. 종족 특성은 너무도 다양해서, 같은 엘프라도 물려받은 유산과 문화의 측면에서도 차이가 극명할 수 있습니다. 종족의 특성, 역사, 다른 종과의 관계, 그리고 그들이 살아온 문화권 모두가 당신의 캐릭터를 정의이것이 함축하는 문화 — 이 모든 것이 캐릭터의 틀을 구성합니다.
3 weeks ago
As a creature gains levels, it gains additional hit dice. Hit dice are used to determine a creature's total {g|Encyclopedia:HP}hit points{/g}.
For player characters, hit dice equals their {g|Encyclopedia:Character_Level}character level{/g}. To learn a creature's hit dice, you can inspect it.
Hit dice is often used to determine {g|Encyclopedia:Spell}spell{/g} effects.
크리처는 레벨을 올리면서 추가 생명 주사위를 얻습니다. 생명 주사위는 크리처의 총 {g|Encyclopedia:HP}생명점{/g}을 결정할 때 사용됩니다.
플레이어 캐릭터의 경우, 생명 주사위는 그들의 {g|Encyclopedia:Character_Level}캐릭터 레벨{/g}과 일치합니다. 크리처의 생명 주사위를 알고 싶다면, 조사를 통해 알아볼 수 있습니다.
생명 주사위는 {g|Encyclopedia:Spell}주문{/g}의 효과를 결정할 때 자주 사용됩니다.
3 weeks ago
A character who has not yet acted during a combat is flat-footed, unable to react normally to the situation. A flat-footed character loses their {g|Encyclopedia:Dexterity}Dexterity{/g} {g|Encyclopedia:Bonus}bonus{/g} to {g|Encyclopedia:Armor_Class}AC{/g} (and all effects that depend on it, like dodge) and {g|Encyclopedia:CMD}Combat Maneuver Defense{/g} (CMD) (if they have any). In this condition characters are vulnerable to rogue and slayer's sneak attacks.
Flat-footed character cannot perform {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}attacks of opportunity{/g}.
전투에서 아직 행동하지 않은 캐릭터는 무방비 상태이며, 상황에 정상적으로 반응할 수 없습니다. 무방비 상태의 캐릭터는 그들의 {g|Encyclopedia:Armor_Class}AC{/g} (와 피하기와 같이처럼 그에 영향을 받는 효과들) 에 더해지는 {g|Encyclopedia:Dexterity}민첩{/g} {g|Encyclopedia:Bonus}보너스{/g}와 {g|Encyclopedia:CMD}전법 방어도{/g} (CMD) (만약 있다면) 를 잃습니다를 잃습니다 (있을 경우). 이 상태의 캐릭터는 로그와 슬레이어의 암습에 노출됩니다.
무방비 상태의 캐릭터는 {g|Encyclopedia:Attack_Of_Opportunity}기회 공격{/g}을 실행할 수 없습니다.
3 weeks ago
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